Java 在android上使用GLES20.glReadPixels时,它返回的数据与Live预览不完全相同

Java 在android上使用GLES20.glReadPixels时,它返回的数据与Live预览不完全相同,java,android,opengl-es,Java,Android,Opengl Es,我试图在这个页面上使用Android GPUImage对视频进行实时过滤,我使用glReadPixels()获取GPU处理过的数据,并添加了过滤器,然后我使用返回的数据创建了一个位图,最后将其压缩为jpeg图片。这个过程很好,但是jpeg与预览不一样,它只显示预览的底部,但是它的大小是正确的,我已经搜索了很长时间,但仍然没有得到任何线索,所以你们能给我一些建议吗,任何建议都将不胜感激 我使用glReadPixels的代码如下: public static Bitmap SavePixels(in

我试图在这个页面上使用Android GPUImage对视频进行实时过滤,我使用glReadPixels()获取GPU处理过的数据,并添加了过滤器,然后我使用返回的数据创建了一个位图,最后将其压缩为jpeg图片。这个过程很好,但是jpeg与预览不一样,它只显示预览的底部,但是它的大小是正确的,我已经搜索了很长时间,但仍然没有得到任何线索,所以你们能给我一些建议吗,任何建议都将不胜感激

我使用glReadPixels的代码如下:

public static Bitmap SavePixels(int x, int y, int w, int h){ 
    int b[]=new int[w*(y+h)];
    int bt[]=new int[w*h];
    IntBuffer ib = IntBuffer.wrap(b);
    ib.position(0);
    GLES20.glReadPixels(0, 0, w, h, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, ib);

        for(int i=0, k=0; i<h; i++, k++)
        {//remember, that OpenGL bitmap is incompatible with Android bitmap
         //and so, some correction need.        
             for(int j=0; j<w; j++)
             {
                  int pix=b[i*w+j];
                  int pb=(pix>>16)&0xff;
                  int pr=(pix<<16)&0x00ff0000;
                  int pix1=(pix&0xff00ff00) | pr | pb;
                  bt[(h-k-1)*w+j]=pix1;
             }
        }

        Bitmap sb=Bitmap.createBitmap(bt, w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
        return sb;
 }
公共静态位图保存像素(intx,inty,intw,inth){
int b[]=新int[w*(y+h)];
int bt[]=新的int[w*h];
IntBuffer ib=IntBuffer.wrap(b);
ib.位置(0);
GLES20.glReadPixels(0,0,w,h,GLES20.GL_RGBA,GLES20.GL_无符号_字节,ib);
对于(inti=0,k=0;i16)&0xff;

int pr=(pix此问题已解决,原因是glReadPixels读取与显示预览的surfaceView连接的缓冲区,并且此surfaceView的大小大于我在glReadPixels中设置的宽度和高度参数,因此它仅显示预览的一部分(从预览的左下角开始).

你为什么不使用GLSL的着色器,这有点像你想用OpenGL进行过滤等。嗨,Vallentin,thks供你评论,但我对OpenGL不是很熟悉,所以我不得不使用这个OpenCore项目,我的目的是要得到数据,然后将它们编码到.264文件中。我知道你的新功能,但没有这似乎是一种巨大的浪费。着色器是OpenGL的一部分,学习、使用和实现起来都非常简单。所以我建议您研究它们,并改用它们。我会尝试深入其中,thks Vallentin。@Vallentin-值得指出的是,这个框架确实使用了OpenGL ES片段着色器。事实上,这就是它的目的。它ust将片段着色器的渲染和应用程序包装在一个相当简单的界面中。它的核心仍然使用OpenGL ES,它可以避免您处理样板文件设置代码。这里使用的过滤器只是GLSL片段着色器。