Java LWJGL获得较差的FPS
我正在写一个自上而下的2D游戏。我使用的是128x128px的tileset,我提供了四个缩放级别,128、64、32和16px。我在我的图像上使用slick utils draw方法来渲染它们,通过一个二维FOR循环进行循环,并在混合中添加了一个“渲染范围”,以确保只渲染屏幕上可见的必要数量的瓷砖。这种延迟显然来自渲染过程,尽管我在最高缩放级别128x128时获得了稳定的FPS,但在16x16px时,它稳步下降到10FPS。我确信这是一个代码效率问题,但是作为一个新手,我不知道从哪里着手解决它 谢谢大家的帮助 代码:Java LWJGL获得较差的FPS,java,performance,render,lwjgl,frame-rate,Java,Performance,Render,Lwjgl,Frame Rate,我正在写一个自上而下的2D游戏。我使用的是128x128px的tileset,我提供了四个缩放级别,128、64、32和16px。我在我的图像上使用slick utils draw方法来渲染它们,通过一个二维FOR循环进行循环,并在混合中添加了一个“渲染范围”,以确保只渲染屏幕上可见的必要数量的瓷砖。这种延迟显然来自渲染过程,尽管我在最高缩放级别128x128时获得了稳定的FPS,但在16x16px时,它稳步下降到10FPS。我确信这是一个代码效率问题,但是作为一个新手,我不知道从哪里着手解决它
对于(int x=xPos-1;x您应该使用另一种渲染方法。您现在使用的渲染方法称为立即渲染。可以说它很慢。您应该使用另一种渲染方法,例如(仅静态几何体)或(更难学习,但它们不是静态的).…如果您需要代码方面的帮助,您可能应该发布一些代码。我将发布代码,但我正在寻找更多的理论解决方案,代码只会演示我所写的内容,我使用2D for循环并调用slick utils draw方法。您的所有纹理都是单独加载的,即使它们对于不同的瓷砖是相同的吗这可能是问题所在。如果看不到更多的代码,就很难知道。我加载了一个精灵表,我只使用精灵表对象的getSprite函数返回一个图像。这些对象是由SlickUtilI提供的。我还应该指出,当我用单一颜色渲染普通的GL_四边形时,帧速率仍然会下降,尽管没有那么糟糕,这绝对值得注意。我想知道使用glScalef是否是处理多个缩放级别的合适方法
for(int x=xPos-1;x<=xPos+renderRange;x++){
for(int y=yPos-1;y<=yPos+renderRange;y++){
/**Render Terrain*/
Image texture = getTerrainTexture(map.tiles[x][y]);
texture.rotate(map.tiles[x][y].imageRotate);
texture.draw(x*128,y*128);
/**Render Objects*/
if(map.tiles[x][y].object != 0){
Image object = getObjectTexture(map.tiles[x][y]);
object.draw(x*128,y*128);
}
}
}