Java LWJGL—统一缓冲区对象不';行不通
我试图在我的游戏中实现统一缓冲区对象,但由于某些原因,我没有让它工作。我认为它目前不会向着色器发送任何内容。在UBO之前,一切都很顺利。这是一个完全临时的系统。我只是想让它工作 我的UBO课程:Java LWJGL—统一缓冲区对象不';行不通,java,opengl,glsl,shader,lwjgl,Java,Opengl,Glsl,Shader,Lwjgl,我试图在我的游戏中实现统一缓冲区对象,但由于某些原因,我没有让它工作。我认为它目前不会向着色器发送任何内容。在UBO之前,一切都很顺利。这是一个完全临时的系统。我只是想让它工作 我的UBO课程: private int ubo; public void createUBO() { ubo = GL15.glGenBuffers(); } public void allocate(int bytes) { bindBuffer(); GL15.glBufferD
private int ubo;
public void createUBO() {
ubo = GL15.glGenBuffers();
}
public void allocate(int bytes) {
bindBuffer();
GL15.glBufferData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER, bytes, GL15.GL_STATIC_DRAW);
unbindBuffer();
}
public void updateUBO(FloatBuffer buffer) {
buffer.flip();
bindBuffer();
GL15.glBufferSubData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER, 0, buffer);
unbindBuffer();
}
我的游戏循环:
public void init() {
ubo = new UBO();
ubo.createUBO();
ubo.allocate(64);
}
public void render() {
basicEntityShader.start();
basicEntityShader.loadFog(fogColor, fogDensity, fogGradient);
basicEntityShader.loadLights(lights);
Matrix4f viewMatrix = Maths.createViewMatrix(camera);
FloatBuffer buffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
viewMatrix.storeTranspose(buffer);
ubo.updateUBO(buffer);
basicEntityShader.setUBO(ubo);
basicEntityShader.bindUniformBlocks();
entityRenderer.render(entities, camera);
}
着色器:
layout (std140) uniform Matrices {
mat4 viewMatrix;
};
绑定:
GL30.glBindBufferRange(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo.getUbo(), 0, 64);
int block = GL31.glGetUniformBlockIndex(programID, "Matrices");
GL31.glUniformBlockBinding(programID, block, 0);
在实现大量sugar代码之前,请确保它正常工作,然后逐步转换为util类等等 因此,去掉UBO类并在init中:
,glGenBuffers
,glBufferData
(稍后glBindBufferBase
,它涉及一些额外的偏移量)-范围
- 然后设置着色器,确保大于等于0且
!=-1然后glGetUniformBlockIndex
glUniformBlockBinding
- 还要摆脱:
basicEntityShader.setUBO(ubo); basicEntityShader.bindUniformBlocks();
- 在init中分配一个floatbuffer,不要每次在渲染循环中都这样做
- 最好避免消耗缓冲区,处理位置设置/重置或翻转/倒带,以减少错误暴露。然后对执行
,并将
保存在缓冲区内视图矩阵
- 绑定缓冲区,
并解除绑定glBufferSubData