Javascript 在画布上逐像素绘制文本
我有一个画布,其中我使用带有字符串的“fillText”,比如说“stackoverflow”。然后我读取画布上的imagedata,以便挑出文本的每个像素 我想从像素中选取以下内容:x位置、y位置及其颜色。然后我想用这些像素在数组上循环,这样我可以一个像素一个像素地画出文本,这样我就可以完全控制每个像素,例如可以为它们设置动画 然而,我没有得到我想要的那么顺利。看看我的“附加”图像,您会看到顶部文本和我使用fillRect为每个像素绘制的文本之间的差异。关于如何使新文本看起来像“fillText”文本有什么帮助吗 谢谢 更新:添加了我的代码Javascript 在画布上逐像素绘制文本,javascript,html,canvas,html5-canvas,particles,Javascript,Html,Canvas,Html5 Canvas,Particles,我有一个画布,其中我使用带有字符串的“fillText”,比如说“stackoverflow”。然后我读取画布上的imagedata,以便挑出文本的每个像素 我想从像素中选取以下内容:x位置、y位置及其颜色。然后我想用这些像素在数组上循环,这样我可以一个像素一个像素地画出文本,这样我就可以完全控制每个像素,例如可以为它们设置动画 然而,我没有得到我想要的那么顺利。看看我的“附加”图像,您会看到顶部文本和我使用fillRect为每个像素绘制的文本之间的差异。关于如何使新文本看起来像“fillTex
var _particles = [];
var _canvas, _ctx, _width, _height;
(function(){
init();
})();
function init(){
setupParticles(getTextCanvasData());
}
function getTextCanvasData(){
// var w = 300, h = 150, ratio = 2;
_canvas = document.getElementById("textCanvas");
// _canvas.width = w * ratio;
// _canvas.height = h * ratio;
// _canvas.style.width = w + "px";
// _canvas.style.height = h + "px";
_ctx = _canvas.getContext("2d");
_ctx.fillStyle = "rgb(0, 154, 253)";
// _ctx.setTransform(ratio, 0, 0, ratio, 0, 0);
var str = "stackoverflow";
_ctx.font = "32px EB Garamond";
_ctx.fillText(str,0,23);
_width = _canvas.width;
_height = _canvas.height;
var data32 = new Uint32Array(_ctx.getImageData(0, 0, _width, _height).data.buffer);
var positions = [];
for(i = 0; i < data32.length; i++) {
if (data32[i] & 0xffff0000) {
positions.push({
x: (i % _width),
y: ((i / _width)|0),
});
}
}
return positions;
}
function setupParticles(positions){
var i = positions.length;
var particles = [];
while(i--){
var p = new Particle();
p.init(positions[i]);
_particles.push(p);
drawParticle(p);
}
}
function drawParticle(particle){
var x = particle.x;
var y = particle.y;
_ctx.beginPath();
_ctx.fillRect(x, y, 1, 1);
_ctx.fillStyle = 'green';
}
function Particle(){
this.init = function(pos){
this.x = pos.x;
this.y = pos.y + 30;
this.x0 = this.x;
this.y0 = this.y;
this.xDelta = 0;
this.yDelta = 0;
}
}
var_particles=[];
变量画布、ctx、宽度、高度;
(功能(){
init();
})();
函数init(){
setupParticles(getTextCanvasData());
}
函数getTextCanvasData(){
//var w=300,h=150,比率=2;
_canvas=document.getElementById(“textCanvas”);
//_.width=w*比值;
//_.height=h*比值;
//_canvas.style.width=w+“px”;
//_canvas.style.height=h+“px”;
_ctx=_canvas.getContext(“2d”);
_ctx.fillStyle=“rgb(0154253)”;
//_ctx.setTransform(比率,0,0,比率,0,0);
var str=“stackoverflow”;
_ctx.font=“32px EB Garamond”;
_ctx.fillText(str,0,23);
_宽度=_canvas.width;
_高度=_.height;
var data32=新的UINT32数组(_ctx.getImageData(0,0,u width,u height).data.buffer);
var头寸=[];
对于(i=0;i
这里是对代码的更新,它重用每个像素的alpha组件。仍然会有一些细节丢失,因为我们没有保持像素的抗锯齿(这实际上改变了打印的实际颜色),但是对于这个例子,alpha就足够了
var_particles=[];
变量画布、ctx、宽度、高度;
(功能(){
init();
})();
函数init(){
setupParticles(getTextCanvasData());
}
函数getTextCanvasData(){
//var w=300,h=150,比率=2;
_canvas=document.getElementById(“textCanvas”);
//_.width=w*比值;
//_.height=h*比值;
//_canvas.style.width=w+“px”;
//_canvas.style.height=h+“px”;
_ctx=_canvas.getContext(“2d”);
_ctx.imageSmoothingEnabled=假;
_ctx.fillStyle=“rgb(0154253)”;
//_ctx.setTransform(比率,0,0,比率,0,0);
var str=“stackoverflow”;
_ctx.font=“32px EB Garamond”;
_ctx.fillText(str,0,23);
_宽度=_canvas.width;
_高度=_.height;
var pixels=\u ctx.getImageData(0,0,宽度,高度);
var data32=新的UINT32阵列(像素.缓冲区);
var头寸=[];
对于(i=0;i
我猜画布正在使用抗锯齿。边界上的像素既不是蓝色也不是粉红色——它们介于两者之间。当你画画的时候,你正在为任何“不是粉红色”的东西画绿色,因此你的画更大更粗糙。@SQLHacks是的,但是我可以按顺序画alpha颜色以使它平滑吗?现在我有了绿色的fillRect,所以它可能应该是alpha值,现在是绿色的?@nickelman请发布你的代码。除了颜色之外,你很可能还需要读取每个像素的alpha值,并在绘制时使用它。@gabykag.Petrioli当然!帖子已经更新了,看起来不错。非常感谢。