Javascript 对象在threejs编辑器中更亮
因此,我在编辑器中导入了一个FBX对象,如下所示: 太好了,这正是我所期待的 但当我制作场景并导入同一对象时,它看起来是这样的: 更黑暗,但为什么 即使我使用的直射光与两者强度相同 以下是我的编辑器对象: 这是我特别简单的代码:Javascript 对象在threejs编辑器中更亮,javascript,three.js,Javascript,Three.js,因此,我在编辑器中导入了一个FBX对象,如下所示: 太好了,这正是我所期待的 但当我制作场景并导入同一对象时,它看起来是这样的: 更黑暗,但为什么 即使我使用的直射光与两者强度相同 以下是我的编辑器对象: 这是我特别简单的代码: var scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color( 0x9A9A9A ); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.
var scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0x9A9A9A );
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
camera.position.z = 5;
var controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
//controls.update() must be called after any manual changes to the camera's transform
camera.position.set( 0, 20, 100 );
controls.update();
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
scene.add( directionalLight );
directionalLight.position.set(5,10,8);
var helper = new THREE.DirectionalLightHelper( directionalLight, 5 );
scene.add( helper );
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load( '/assets/village/village_update.fbx', function ( object ) {
object.traverse( function ( child ) {
console.info( 'loaded' );
if (child.isMesh) {
child.receiveShadow = true;
child.material.color.set( 0xffffff );
}
} );
object.name = "village";
console.log( 'adding it to scene' );
scene.add( object );
});
var animate = function () {
requestAnimationFrame( animate );
renderer.render( scene, camera );
};
我错过了什么
编辑:
对于想要检查对象的任何人,可以从以下位置下载:
如果两个场景中的灯光相同,则看起来像是伽马不正确的问题。尝试设置renderer.outpunecoding=THREE.sRGBEncoding代码>,假设是three.js的最新版本。在旧版本中,这将是
renderer.gammaOutput=true代码>
有关更多详细信息,请参阅
three.js r.112好的经过几天的搜索和调试,我在FBXLoader中找到了以下代码:
switch ( type ) {
case 'Bump':
parameters.bumpMap = self.getTexture( textureMap, child.ID );
break;
case 'Maya|TEX_ao_map':
parameters.aoMap = self.getTexture( textureMap, child.ID );
break;
case 'DiffuseColor':
case 'Maya|TEX_color_map':
parameters.map = self.getTexture( textureMap, child.ID );
parameters.map.encoding = THREE.sRGBEncoding;
break;
case 'DisplacementColor':
parameters.displacementMap = self.getTexture( textureMap, child.ID );
break;
case 'EmissiveColor':
parameters.emissiveMap = self.getTexture( textureMap, child.ID );
parameters.emissiveMap.encoding = THREE.sRGBEncoding;
break;
case 'NormalMap':
case 'Maya|TEX_normal_map':
parameters.normalMap = self.getTexture( textureMap, child.ID );
break;
case 'ReflectionColor':
parameters.envMap = self.getTexture( textureMap, child.ID );
parameters.envMap.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
parameters.envMap.encoding = THREE.sRGBEncoding;
break;
case 'SpecularColor':
parameters.specularMap = self.getTexture( textureMap, child.ID );
parameters.specularMap.encoding = THREE.sRGBEncoding;
break;
case 'TransparentColor':
parameters.alphaMap = self.getTexture( textureMap, child.ID );
parameters.transparent = true;
break;
case 'AmbientColor':
case 'ShininessExponent': // AKA glossiness map
case 'SpecularFactor': // AKA specularLevel
case 'VectorDisplacementColor': // NOTE: Seems to be a copy of DisplacementColor
default:
console.warn( 'THREE.FBXLoader: %s map is not supported in three.js, skipping texture.', type );
break;
}
这将纹理的编码明显转换为3.sRGBEncoding
ifDiffuseColor
。
通过控制台,我发现对象连接状态是纹理扩散,因此它正在改变编码,从而导致暗着色器
将编码更改回3000(正常编码)并运行material.needUpdates=true
将解决问题,或者只需正确地重新导出该对象。对于我来说,删除renderer.toneMapping=THREE.ReinhardToneMapping代码>使图像更加明亮。好的,我有一个我想要实现到平面的地面纹理,这意味着我总是需要添加material.map.encoding=THREE.sRGBEncoding代码>每当我对材质实现纹理时?如果纹理用于颜色数据(.map
,.emissive
),则是,对于其他纹理(例如.normalMap
),请坚持使用线性编码。理想情况下,对于PBR,您可以对所有颜色纹理执行此操作,并如上所示设置renderer.outpunecoding=sRGBEncoding
(“线性工作流”)。另一种方法,对PBR不太好,但对其他用例很好,就是保持所有纹理和outputEncoding
线性(“gamma工作流”)。当您混合使用这两种颜色时,因此纹理设置与渲染器设置不匹配,您将遇到与此问题类似的问题。我需要outpunecoding=3000
来使用react fiberThat'sTHREE.LinearEncoding
,并等效于上面提到的“gamma工作流”,来修复项目上的颜色。这通常不是你想要的——除非你在后处理中进行伽马校正,否则它表明其他设置不太正确。但是,如果它看起来对你的项目很好,那么我就不会太担心它了。