Javascript Firefox“;此操作需要将纹理数据归零“;使用Web GL时发出警告
在firefox中打开我的(JS HTML5)项目时,我收到警告:“错误:WebGL警告:drawArrays:此操作需要将纹理数据归零。这太慢了。” 有人告诉我这是因为试图读取超出范围的像素或类似的东西 这是我的密码:Javascript Firefox“;此操作需要将纹理数据归零“;使用Web GL时发出警告,javascript,webgl,Javascript,Webgl,在firefox中打开我的(JS HTML5)项目时,我收到警告:“错误:WebGL警告:drawArrays:此操作需要将纹理数据归零。这太慢了。” 有人告诉我这是因为试图读取超出范围的像素或类似的东西 这是我的密码: var gl = Gra.gl // texture var tex = gl.createTexture() gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, tex ) gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D
var gl = Gra.gl
// texture
var tex = gl.createTexture()
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, tex )
gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, AppImg )
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR )
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR )
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE )
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE )
var bff_pos = BufferFromArr([
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
1, 1
])
var bff_tex = BufferFromArr([
0, 1,
1, 1,
0, 0,
1, 0
])
// buffer
var wd = 200
var ht = 200
// texture
var tex2 = gl.createTexture()
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, tex2 )
gl.texImage2D( gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, wd, ht, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null )
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR )
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR )
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE )
gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE )
// framebuffer
var frame = gl.createFramebuffer()
gl.bindFramebuffer( gl.FRAMEBUFFER, frame )
gl.framebufferTexture2D( gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, tex2, 0 )
gl.viewport( 0, 0, wd, ht )
gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, tex )
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bff_pos )
gl.vertexAttribPointer( Gra.shd_a_pos, 2, gl.FLOAT, 0, 0, 0 )
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bff_tex )
gl.vertexAttribPointer( Gra.shd_a_tex, 2, gl.FLOAT, 0, 0, 0 )
gl.drawArrays( gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4 )
gl.bindFramebuffer( gl.FRAMEBUFFER, null )
gl.viewport( 0, 0, Gra.cv.width, Gra.cv.height )
顶点着色器:
attribute vec2 a_pos;
attribute vec2 a_tex;
varying vec2 v_tex;
void main (void)
{
gl_Position = vec4( a_pos.x, a_pos.y, 1.0, 1.0 );
v_tex = a_tex;
}
片段着色器:
precision mediump float;
uniform sampler2D u_smp;
varying vec2 v_tex;
void main (void)
{
gl_FragColor = texture2D( u_smp, vec2( v_tex.x, v_tex.y ) );
}
以下是实时页面:
您还可以下载源代码:
我不确定到底是什么问题,我想这可能是firefox的问题
如果有人知道如何解决这个问题(如果可以解决的话),我会很感激这是一条毫无意义的消息,Mozilla声称正在解决或已经解决了它 修复程序可能还没有发布到稳定的firefox 如果你想摆脱它,不要用
null
调用gl.texImage2D
为什么这是胡说八道
如果你这样做
gl.texImage2D(target, level, format, width, height, 0, format, type, null);
然后浏览器将分配一块宽度*高度*格式*类型大小的内存,将其清除为0并将其传递给OpenGL驱动程序。警告是,此内存分配和清除速度很慢
消息毫无意义的原因是JavaScript中唯一可能的修复实际上速度较慢
修复方法是自己在JavaScript中分配一个缓冲区,例如
const zero = new Uint8Array(
width * height * bytesPerPixelForFormatType(format, type));
gl.texImage2D(target, level, format, width, height, 0, format, type, zero);
那么在这种情况下会发生什么呢?您分配的缓冲区大小与浏览器分配的大小相同。该缓冲区会像浏览器一样被归零,但除此之外,浏览器还必须创建一个Uint8Array
ArrayBufferView。它还必须创建底层的ArrayBuffer
,这两个javascript对象都有完整的原型链等。这些对象也有引用计数器,垃圾收集器必须随时间检查这些计数器,以确定它们是否以及何时可以安全释放
换句话说,当从JavaScript执行此操作时,还有很多工作要做,因此警告是胡说八道。谢谢你的回答=)我会投票,但我还没有足够的代表xD