Javascript 在three.js纹理中重用图像

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我正在尝试用three.js加载大量~1000个二维形状中的相同图像,但每个形状的偏移量不同

我从官方网站上取了一些图片,并将其定制成我所有的形状和随机的背景纹理

问题是,如果我对每个形状克隆一次纹理,页面会消耗大量内存,最终会崩溃。 通过使用javascript并更改addShape函数中的注释,您可以在代码中找到指令,从而看到这一点

我做了一些研究,发现了一些结果,比如建议在哪里克隆纹理;无论如何,在我的例子中似乎什么都不起作用


我做错什么了吗?自从上一篇关于这个问题的帖子以来,它改变了一些东西?

也许我误解了这个问题,但是为什么不改变各个形状的UV坐标来对齐纹理并只使用一个纹理呢

发件人:

Geometry.faceVertexUvs

面UV层阵列,用于将纹理映射到几何体上。 每个UV层都是一个UV阵列,与UV的顺序和数量相匹配 面中的顶点

若要发出此数组中更新的信号,需要输入Geometry.uvsNeedUpdate 设置为true


是的,我现在正在使用这种方法。我仍然认为克隆纹理不应该再次存储整个图像,但可能这只是我在该领域的有限知识。无论如何谢谢你!