Javascript 使用THREEJS,我尝试在场景中切换雾
编辑:渲染场景后不能添加雾,因为它必须使用着色器进行计算Javascript 使用THREEJS,我尝试在场景中切换雾,javascript,jquery,three.js,webgl,Javascript,Jquery,Three.js,Webgl,编辑:渲染场景后不能添加雾,因为它必须使用着色器进行计算 如果这样做,它将显示机器,因为所有着色器都必须重新渲染 如果需要雾,最好是使用雾渲染,但将“密度”设置为0(或0.01),这样就不会有真正的可见雾。这样做的一个很好的原因是因为雾计算已经创建,您只需要调整密度,页面就会加载 当前计划:我需要弄清楚如何改变密度。我正在通过雾对象和场景查看我能找到什么 原始问题: 我有一个开关,当点击时,它会在场景中添加/删除雾,但它似乎不会在场景中添加任何雾。我在控制台上运行scene.fog以查看它是
- 如果这样做,它将显示机器,因为所有着色器都必须重新渲染李>
- 如果需要雾,最好是使用雾渲染,但将“密度”设置为0(或0.01),这样就不会有真正的可见雾。这样做的一个很好的原因是因为雾计算已经创建,您只需要调整密度,页面就会加载
function toggledata(){
var toggle = $(this).val(); // 'on' or 'off'
if (toggle == 'on')
{
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 10, 60);
scene.fog.color.setHSL( 0.51, 0.6, 0.6 );
}
else if (toggle == 'off')
{
scene.fog = null;
}
}
Fog的近距离和远距离参数是不寻常的。 尝试将这些设置为其他一些(更大的)值,例如0.1表示近,2000表示远。请参阅 雾无法轻松从场景中移除,因为它在第一次渲染时已内置到材质着色器中
但是,您可以将其强度设置为0,以获得类似的外观。不寻常的大小是为了使雾立即显示在视口中,因为有许多对象正在显示。我将尝试快速确认,并提供一些创建雾的方法
//GLOBALS
var scene, container, etc.
function init()
{
container = $('#MODELDIV');
// SCENE
scene = new THREE.Scene();
// CAMERA
var SCREEN_WIDTH = container.width();
var SCREEN_HEIGHT = container.height();
var VIEW_ANGLE = 45;
var ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT;
var NEAR = 0.1;
var FAR = 20000000;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
scene.add(camera);
camera.position.set(3043.0732, 98.8883, 141.0916);
camera.lookAt(3043.0732, 98.8883, 41.0916);
//CAMERA_LIST.push(camera);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
renderer.setClearColor(0x000000);
renderer.sortObjects = true;
container.append(renderer.domElement);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
directionalLight.position.set(1, 1, 1).normalize();
scene.add(directionalLight);
LIGHT_LIST.push(directionalLight);
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xbbbbbb);
}