Javascript Three.TextureLoader未加载图像文件
因此,我一直在处理THREE和Node,直到现在,我一直在使用TextureLoader类加载纹理,如下所示:Javascript Three.TextureLoader未加载图像文件,javascript,node.js,google-chrome,three.js,Javascript,Node.js,Google Chrome,Three.js,因此,我一直在处理THREE和Node,直到现在,我一直在使用TextureLoader类加载纹理,如下所示: var loader = new THREE.TextureLoader; loader.crossOrigin = ''; function createSphere ( radius , segments , rings ) { var geometry = new THREE.SphereGeometry(radius , segments , rings); va
var loader = new THREE.TextureLoader;
loader.crossOrigin = '';
function createSphere ( radius , segments , rings ) {
var geometry = new THREE.SphereGeometry(radius , segments , rings);
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
map: loader.load('./images/...'),
bumpMap: loader.load('./images/...'),
ect...
});
return new THREE.Mesh ( geometry, material )
}
它工作正常,然后我决定在创建材质时不加载纹理,而是预加载所有纹理,因此我制作了一个小实用程序来实现这一点:
var loader = new THREE.TextureLoader;
loader.crossOrigin = '';
var textureMap = {
earthTex : {file : 'earth_no_ice_clouds.jpg', message : 'Loading Global Land Masses'},
earthBumpTex : {file : 'earth_bump.jpg', message : 'Loading Global Depth'},
earthSpecTex : {file : 'earth_specular.png', message : 'Loading Water'},
earthCloudTex : {file : 'earth_clouds.png', message : 'Loading Clouds'},
earthCultureTex : {file : 'earth_cultural.png', message :'Loading Country Borders'},
earthLookUpTex : {file : 'earth_lookup.jpg', message :'Loading Country Projections'},
moonTex : {file : 'moon.jpg', message :'Loading Lunar Surface'},
moonBumpTex : {file : 'moon_bump.jpg', message : 'Loading Lunar Depth'},
skyDomeTex : {file : 'galaxy_3.png', message : 'Loading Galaxy'}
};
Object.size = function(obj) {
var size = 0, key;
for (key in obj) {
if (obj.hasOwnProperty(key)) size++;
}
return size;
}
function loadTextures( ) {
var path = "./images/";
var size = Object.size(textureMap);
var count = 0;
for(var key in textureMap) {
var textureItem = textureMap[key];
var texture = loader.load(path + textureItem.file);
console.log(texture);
}
}
loadTextures();
每当我在浏览器(Chrome)中打开开发工具运行此操作时,最终被记录的THREE.texture对象的image属性设置为“undefined”,src属性设置为“”。我不明白为什么会发生这种情况,而且我没有更改.png或.jpg文件的任何路径,也没有更改使用TextureLoader的文件的位置
当我试图在上面运行第一段代码时,也会发生错误,现在我似乎无法将任何纹理加载到我的应用程序中
如果您能帮助我们理解为什么会突然发生这种情况,我们将不胜感激
编辑
我编辑了第一个代码块,试图使我的问题更清楚。我以前没有使用过承诺或回电之类的东西。我刚刚调用了我的“createSphere”函数和场景初始化函数中的类似函数。它过去工作得很好,我加载纹理时没有问题
现在,使用与以前相同的程序结构,第一个代码块不起作用。您没有正确调用它
TextureLoader.load()
立即返回(带有一个空的、仍有待填充的THREE.Texture
对象…它仅在请求完成时填充),并且不等待加载图像
相反,正如您在其文档中所看到的,您可以为其提供回调方法,这些方法将在加载完成、完成或正在进行时调用
以文档中的示例为例:
// instantiate a loader
var loader = new THREE.TextureLoader();
// load a resource
loader.load(
// resource URL
'textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg',
// Function when resource is loaded
function ( texture ) {
// do something with the texture
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: texture
} );
},
// Function called when download progresses
function ( xhr ) {
console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
},
// Function called when download errors
function ( xhr ) {
console.log( 'An error happened' );
}
);
如果要等待加载所有纹理,这将变得更加复杂。一种方法是使用承诺,下面是我以前提出的一个非常类似的问题的答案: