Math 截锥剔除,实现
我目前正在尝试(再次)为我的世界实现截锥剔除。我的世界由大小为16x256x16(x,y,z)的块组成:Math 截锥剔除,实现,math,opengl,3d,d,linear-algebra,Math,Opengl,3d,D,Linear Algebra,我目前正在尝试(再次)为我的世界实现截锥剔除。我的世界由大小为16x256x16(x,y,z)的块组成: chunkc保存整个chunk的坐标,例如[0,0,-2]。因此,为了得到块边界框,我必须将这些坐标乘以每个块的大小,以得到AABB的最小位置,并将大小添加到每个组件,以获得AABB的最大位置。然后我将这个AABB与平截头体进行对比 平截头体实现: struct Frustum { enum { LEFT, /// Used to access the planes
chunkc
保存整个chunk
的坐标,例如[0,0,-2]
。因此,为了得到块边界框,我必须将这些坐标乘以每个块的大小,以得到AABB的最小位置,并将大小添加到每个组件,以获得AABB的最大位置。然后我将这个AABB与平截头体进行对比
平截头体实现:
struct Frustum {
enum {
LEFT, /// Used to access the planes array.
RIGHT, /// ditto
BOTTOM, /// ditto
TOP, /// ditto
NEAR, /// ditto
FAR /// ditto
}
Plane[6] planes; /// Holds all 6 planes of the frustum.
@safe pure nothrow:
@property ref Plane left() { return planes[LEFT]; }
@property ref Plane right() { return planes[RIGHT]; }
@property ref Plane bottom() { return planes[BOTTOM]; }
@property ref Plane top() { return planes[TOP]; }
@property ref Plane near() { return planes[NEAR]; }
@property ref Plane far() { return planes[FAR]; }
/// Constructs the frustum from a model-view-projection matrix.
/// Params:
/// mvp = a model-view-projection matrix
this(mat4 mvp) {
planes = [
// left
Plane(mvp[0][3] + mvp[0][0], // note: matrices are row-major
mvp[1][3] + mvp[1][0],
mvp[2][3] + mvp[2][0],
mvp[3][3] + mvp[3][0]),
// right
Plane(mvp[0][3] - mvp[0][0],
mvp[1][3] - mvp[1][0],
mvp[2][3] - mvp[2][0],
mvp[3][3] - mvp[3][0]),
// bottom
Plane(mvp[0][3] + mvp[0][1],
mvp[1][3] + mvp[1][1],
mvp[2][3] + mvp[2][1],
mvp[3][3] + mvp[3][1]),
// top
Plane(mvp[0][3] - mvp[0][1],
mvp[1][3] - mvp[1][1],
mvp[2][3] - mvp[2][1],
mvp[3][3] - mvp[3][1]),
// near
Plane(mvp[0][3] + mvp[0][2],
mvp[1][3] + mvp[1][2],
mvp[2][3] + mvp[2][2],
mvp[3][3] + mvp[3][2]),
// far
Plane(mvp[0][3] - mvp[0][2],
mvp[1][3] - mvp[1][2],
mvp[2][3] - mvp[2][2],
mvp[3][3] - mvp[3][2])
];
normalize();
}
/// Constructs the frustum from 6 planes.
/// Params:
/// planes = the 6 frustum planes in the order: left, right, bottom, top, near, far.
this(Plane[6] planes) {
this.planes = planes;
normalize();
}
private void normalize() {
foreach(ref e; planes) {
e.normalize();
}
}
/// Checks if the $(I aabb) intersects with the frustum.
/// Returns OUTSIDE (= 0), INSIDE (= 1) or INTERSECT (= 2).
int intersects(AABB aabb) {
vec3 hextent = aabb.half_extent;
vec3 center = aabb.center;
int result = INSIDE;
foreach(plane; planes) {
float d = dot(center, plane.normal);
float r = dot(hextent, abs(plane.normal));
if(d + r < -plane.d) {
// outside
return OUTSIDE;
}
if(d - r < -plane.d) {
result = INTERSECT;
}
}
return result;
}
/// Returns true if the $(I aabb) intersects with the frustum or is inside it.
bool opBinaryRight(string s : "in")(AABB aabb) {
return intersects(aabb) > 0;
}
}
struct AABBT(type) {
alias type at; /// Holds the internal type of the AABB.
alias Vector!(at, 3) vec3; /// Convenience alias to the corresponding vector type.
vec3 min = vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f); /// The minimum of the AABB (e.g. vec3(0, 0, 0)).
vec3 max = vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f); /// The maximum of the AABB (e.g. vec3(1, 1, 1)).
@safe pure nothrow:
/// Constructs the AABB.
/// Params:
/// min = minimum of the AABB
/// max = maximum of the AABB
this(vec3 min, vec3 max) {
this.min = min;
this.max = max;
}
/// Constructs the AABB around N points (all points will be part of the AABB).
static AABBT from_points(vec3[] points) {
AABBT res;
foreach(v; points) {
res.expand(v);
}
return res;
}
/// Expands the AABB by another AABB.
void expand(AABBT b) {
if (min.x > b.min.x) min.x = b.min.x;
if (min.y > b.min.y) min.y = b.min.y;
if (min.z > b.min.z) min.z = b.min.z;
if (max.x < b.max.x) max.x = b.max.x;
if (max.y < b.max.y) max.y = b.max.y;
if (max.z < b.max.z) max.z = b.max.z;
}
/// Expands the AABB, so that $(I v) is part of the AABB.
void expand(vec3 v) {
if (v.x > max.x) max.x = v.x;
if (v.y > max.y) max.y = v.y;
if (v.z > max.z) max.z = v.z;
if (v.x < min.x) min.x = v.x;
if (v.y < min.y) min.y = v.y;
if (v.z < min.z) min.z = v.z;
}
/// Returns true if the AABBs intersect.
/// This also returns true if one AABB lies inside another.
bool intersects(AABBT box) const {
return (min.x < box.max.x && max.x > box.min.x) &&
(min.y < box.max.y && max.y > box.min.y) &&
(min.z < box.max.z && max.z > box.min.z);
}
/// Returns the extent of the AABB (also sometimes called size).
@property vec3 extent() const {
return max - min;
}
/// Returns the half extent.
@property vec3 half_extent() const {
return 0.5 * (max - min);
}
/// Returns the area of the AABB.
@property at area() const {
vec3 e = extent;
return 2.0 * (e.x * e.y + e.x * e.z + e.y * e.z);
}
/// Returns the center of the AABB.
@property vec3 center() const {
return 0.5 * (max + min);
}
/// Returns all vertices of the AABB, basically one vec3 per corner.
@property vec3[] vertices() const {
return [
vec3(min.x, min.y, min.z),
vec3(min.x, min.y, max.z),
vec3(min.x, max.y, min.z),
vec3(min.x, max.y, max.z),
vec3(max.x, min.y, min.z),
vec3(max.x, min.y, max.z),
vec3(max.x, max.y, min.z),
vec3(max.x, max.y, max.z),
];
}
bool opEquals(AABBT other) const {
return other.min == min && other.max == max;
}
}
alias AABBT!(float) AABB;
编辑2(示例输入):
bool intersects2(AABB aabb) {
foreach(plane; planes) {
if(plane.a * aabb.min.x + plane.b * aabb.min.y + plane.c * aabb.min.z + plane.d > 0 )
continue;
if(plane.a * aabb.max.x + plane.b * aabb.min.y + plane.c * aabb.min.z + plane.d > 0 )
continue;
if(plane.a * aabb.min.x + plane.b * aabb.max.y + plane.c * aabb.min.z + plane.d > 0 )
continue;
if(plane.a * aabb.max.x + plane.b * aabb.max.y + plane.c * aabb.min.z + plane.d > 0 )
continue;
if(plane.a * aabb.min.x + plane.b * aabb.min.y + plane.c * aabb.max.z + plane.d > 0 )
continue;
if(plane.a * aabb.max.x + plane.b * aabb.min.y + plane.c * aabb.max.z + plane.d > 0 )
continue;
if(plane.a * aabb.min.x + plane.b * aabb.max.y + plane.c * aabb.max.z + plane.d > 0 )
continue;
if(plane.a * aabb.max.x + plane.b * aabb.max.y + plane.c * aabb.max.z + plane.d > 0 )
continue;
return false;
}
return true;
}
这是一个MVP:
[[1.18424,0,0.31849,-331.577],
[0.111198,1.51016,-0.413468,-88.5585],
[0.251117,-0.274135,-0.933724,214.897],
[0.249864,-0.272768,-0.929067215.82]]
以及可能失败的AABB:
min:(14*16,0,13*16)
最大值:(14*16+16、256、13*16+16)
我发现您初始化AABB
类的方式有问题。我不知道这是否是导致您出现问题的原因,但无论如何,它都值得修复(以防止有时意外使用损坏的初始化器)
对于默认的AABB
(这似乎是从_points()创建一个开始的),两个角都设置为(0,0,0)
——因此,以这种方式构造时,每个AABB必须包含原点
如果你必须像这样设置一个默认的AABB
,你需要设置默认的min=(无穷大,无穷大,无穷大)
和max=(-infinity,-infinity,-infinity)
你的点积方法确实有效(做了一个小的测试),但在我看来,你的截头台设置不正确:
Frustum(engine.proj * engine.view)
而不是:
Frustum(engine.model * engine.view * engine.proj)
请注意模型矩阵的顺序和额外乘法,以便创建MVP矩阵。好的,我现在有答案了。。。我没想到这是一件非常愚蠢的事
我按照“彼得·亚历山大”的建议,试着调试一切。。。我最终发现截头体平面完全错误(左平面和右平面法线指向同一方向),所以我把代码和其他示例代码弄乱了,发现矩阵没有被转置(我将其存储为row major,opengl存储为column.major),所以一个简单的:mvp.transpose()
在平截头体中修复我的平截头体
感谢您的帮助。哪一行没有给出您期望的结果?这是第一个代码,如果您需要一行代码,它不会按应有的方式进行筛选:if(平截头体中的aabb)
给出错误的结果。对。函数中的哪一行没有给出您期望的结果?你只需要深入研究,找出问题出在哪里,一个函数接一个函数。调试没有什么神奇之处。这就是我过去两天所做的。问题是,在我看来一切都是正确的。因此,我希望有人看到了问题,例如,可能我在错误的空间使用了坐标(我能想到的一件事)其他一切似乎都很好,例如,我还实施了3种不同的方法来确定AABB是在内部还是外部(所有方法都有相同的结果)。我的知识到此为止,这就是为什么我这么问,因为这里有更多的人/其他知识。一切都不可能是正确的。相交处的一个平面必须返回外部。哪一个?什么是点产品?他们是你所期望的吗?如果没有,为什么没有。谢谢,这应该更改,但不幸的是,这不是问题的解决方案,因为我从未使用过。从_points
,我打印了AABBs以检查它们是否正确,例如:[304,0336][320256352]
其中第一个是min
,第二个是max
。所以我应该这样设置我的平截头体:自动平截头体=平截头体(engine.view*engine.proj)
(我的模型矩阵从不改变,它始终是一个单位矩阵)。我试过了,现在几乎每个AABB都被标记为“外部”。因为他使用的是OpenGL,所以转换必须向后执行,因此投影矩阵*视图矩阵。这是因为GL使用列主存储。
Frustum(engine.model * engine.view * engine.proj)