Matrix 模型视图和投影矩阵WebGL
我对这些矩阵之间的差异有点困惑。我不知道我是否理解它们是如何工作的 模型视图矩阵是模型和视图矩阵的组合,其中视图矩阵用于指定相机的位置和方向等特征,而模型矩阵用于指定要绘制的基本体的位置帧 投影矩阵指定摄影机的其他特征,如剪辑空间、投影方法和视野 是这样吗?Matrix 模型视图和投影矩阵WebGL,matrix,view,webgl,Matrix,View,Webgl,我对这些矩阵之间的差异有点困惑。我不知道我是否理解它们是如何工作的 模型视图矩阵是模型和视图矩阵的组合,其中视图矩阵用于指定相机的位置和方向等特征,而模型矩阵用于指定要绘制的基本体的位置帧 投影矩阵指定摄影机的其他特征,如剪辑空间、投影方法和视野 是这样吗? 谢谢有点让人困惑。视图矩阵移动整个世界,使其相对于摄影机。摄影机矩阵(视图矩阵的逆矩阵)将摄影机放置在世界中 创建视图矩阵有多种方法。虽然通常使用直接生成视图矩阵的“lookAt”函数。事实上,把你的相机像其他物体一样放在世界上更为常见。你
谢谢有点让人困惑。视图矩阵移动整个世界,使其相对于摄影机。摄影机矩阵(视图矩阵的逆矩阵)将摄影机放置在世界中 创建视图矩阵有多种方法。虽然通常使用直接生成视图矩阵的“lookAt”函数。事实上,把你的相机像其他物体一样放在世界上更为常见。你会有一个场景层次,把世界上的一切,岩石,树木,房屋,汽车,人,相机。然后计算摄像机的世界矩阵,即“摄像机矩阵”,然后取其倒数,得到一个“视图矩阵”。这就是几乎所有3d引擎的工作原理,Unity、Unreal、Maya、3DSMax等等 投影矩阵决定视野(广角镜头或长焦镜头)。它还帮助定义纵横比,以便可以渲染到矩形区域,并帮助定义摄影机前面的可见距离