Memory Unity3D资源文件夹和内存

Memory Unity3D资源文件夹和内存,memory,resources,unity3d,Memory,Resources,Unity3d,我目前正试图了解Unity是如何创建它的构建的,因为我的团队正在创建一款纹理丰富的游戏,而且我们必须有足够的内存使游戏能够在各种环境(特别是web和iOS)中运行 为了测试内存,我创建了一个带有166MB资源文件夹和立方体的场景。如果您想尝试,可以在此处下载:。立方体用于调试:当场景刚刚加载时,它是绿色的。它变为蓝色,一秒钟后开始加载资源中的所有纹理。当它变为红色时,它将卸载所有未使用的资源(这基本上是所有资源,因为我没有将纹理指定给任何对象) 现在我已经在不同的地方读到了Resources文件

我目前正试图了解Unity是如何创建它的构建的,因为我的团队正在创建一款纹理丰富的游戏,而且我们必须有足够的内存使游戏能够在各种环境(特别是web和iOS)中运行

为了测试内存,我创建了一个带有166MB资源文件夹和立方体的场景。如果您想尝试,可以在此处下载:。立方体用于调试:当场景刚刚加载时,它是绿色的。它变为蓝色,一秒钟后开始加载资源中的所有纹理。当它变为红色时,它将卸载所有未使用的资源(这基本上是所有资源,因为我没有将纹理指定给任何对象)


现在我已经在不同的地方读到了Resources文件夹的缺点,但我的问题是:如果有一个空场景和一个游戏对象,当场景刚刚开始时,任务管理器中的进程已经占用了超过600MB的内存!!加载所有资源后,它将上升到1.3GB。为什么?正在加载的600MB是多少?资源文件夹为什么会膨胀6倍??我读到一些关于压缩的信息,实际上增加了图像的文件大小,是真的吗?

您没有指定是在运行构建还是在编辑器模式。我猜您是在编辑器模式下运行的,我认为Unity会在编辑器模式下加载所有资源,以防您想动态更改某些内容

对多维数据集测试项目进行实际构建,并重新检查内存使用情况。根据,它甚至不会将您未使用的资源放入构建中(根据我的经验,这是真的)

Unity在做你想做的事情上已经非常有效(在编辑器模式之外),所以我认为你不必太担心它。使用Unity IOs的试用版,构建立方体项目以进行实际的设备测试

列出可用于每个平台的纹理压缩类型。您可能想签出:
“RGB压缩PVRTC 2位压缩RGB纹理。适合漫反射纹理的低质量格式。每像素2位(256x256纹理为16 KB)”

您不指定是运行生成还是在编辑器模式下运行。我猜您是在编辑器模式下运行的,我认为Unity会在编辑器模式下加载所有资源,以防您想动态更改某些内容

对多维数据集测试项目进行实际构建,并重新检查内存使用情况。根据,它甚至不会将您未使用的资源放入构建中(根据我的经验,这是真的)

Unity在做你想做的事情上已经非常有效(在编辑器模式之外),所以我认为你不必太担心它。使用Unity IOs的试用版,构建立方体项目以进行实际的设备测试

列出可用于每个平台的纹理压缩类型。您可能想签出:
“RGB压缩PVRTC 2位压缩RGB纹理。适合漫反射纹理的较低质量格式。每像素2位(256x256纹理为16 KB)”

ehm这实际上是一个web构建,您可以从我提供的链接下载。。内存是用taks管理器检查的..哦,对不起,我想我的脑子被窃听了。我稍后会下载并试用。您会从浏览器中看到额外的内存,因此web版本不是测试内存使用情况的最佳方法。这是一个开发构建,它几乎没有优化,并且增加了更多内存。请使用非开发版本(最好是非webclient)再次尝试该测试。(如果它仍然占用了所有的内存,可能是一个bug,你可以把你的项目发送给Unity让他们检查一下)嗯,这实际上是一个web构建,你可以从我提供的链接中下载。。内存是用taks管理器检查的..哦,对不起,我想我的脑子被窃听了。我稍后会下载并试用。您会从浏览器中看到额外的内存,因此web版本不是测试内存使用情况的最佳方法。这是一个开发构建,它几乎没有优化,并且增加了更多内存。请使用非开发版本(最好是非webclient)再次尝试该测试。(如果它仍然占用了所有的内存,可能是一个bug,你可以将你的项目发送给Unity让他们检查)阅读最佳实践可能对你有帮助阅读最佳实践可能对你有帮助