Networking DDS可以通过互联网用于在线游戏吗?

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我想知道DDS是否可以在互联网上使用,它是否是在线游戏的好选择

我在RTI网站上看到他们支持WAN,但这是否意味着我可以订阅来自世界另一端的另一个参与者的主题

如果是这种情况,QoS保证会发生什么变化


谢谢。

免责声明:我全职从事OpenDDS工作,但没有网络游戏编程经验

互联网支持的DDS可用于连接游戏客户端。这是否是一个好主意目前我无法回答,没有具体信息,但QoS部分是一个好问题。据我所知,在OpenDDS中,我们试图遵守用户定义的QoS,就像它是一个正常的RTPS连接一样。这意味着在Internet上使用它可能需要根据您想要使用的QoS对QoS进行一些调整。例如,如果在本地网络上使用截止时间QoS,则由于Internet的延迟较大,时间段可能必须放宽

对于OpenDDS,启用internet的RTP在OpenDDS开发人员指南的第15章中进行了描述:。除了使用ICE克服NAT之外,我们还有一个称为RTPS中继的功能,可以在客户端无法使用ICE时启用连接


我不知道RTI Connext在这里有什么具体的功能,但据我所知,它们是相似的,因为它们也使用ICE。还应注意,支持internet的RTP不是标准化的,因此Connext和OpenDDS不能通过WAN进行对话。

免责声明:我全职从事OpenDDS工作,但没有网络游戏编程经验

互联网支持的DDS可用于连接游戏客户端。这是否是一个好主意目前我无法回答,没有具体信息,但QoS部分是一个好问题。据我所知,在OpenDDS中,我们试图遵守用户定义的QoS,就像它是一个正常的RTPS连接一样。这意味着在Internet上使用它可能需要根据您想要使用的QoS对QoS进行一些调整。例如,如果在本地网络上使用截止时间QoS,则由于Internet的延迟较大,时间段可能必须放宽

对于OpenDDS,启用internet的RTP在OpenDDS开发人员指南的第15章中进行了描述:。除了使用ICE克服NAT之外,我们还有一个称为RTPS中继的功能,可以在客户端无法使用ICE时启用连接


我不知道RTI Connext在这里有什么具体的功能,但据我所知,它们是相似的,因为它们也使用ICE。还应注意,支持internet的RTP没有标准化,因此Connext和OpenDDS无法通过WAN进行对话。

由于带宽要求,OpenDDS仅适用于非常受限的环境中的游戏。如果所有用户都在同一局域网上,那么RTPS使用的UDP多播方法对于对等游戏体系结构是有效的。但是,如果添加了远程用户,那么每个对等方必须将每个更新直接发送给其他对等方的要求将很快导致带宽需求激增


鉴于RTPS中继已经是另一个需要运行的应用程序,如果用户不都在一个局域网网段上,那么一个能够整理来自对等方的更新并发送世界状态的游戏服务器将更加有效。

由于带宽要求,OpenDDS仅适用于非常受限的环境中的游戏。如果所有用户都在同一局域网上,那么RTPS使用的UDP多播方法对于对等游戏体系结构是有效的。但是,如果添加了远程用户,那么每个对等方必须将每个更新直接发送给其他对等方的要求将很快导致带宽需求激增


鉴于RTPS中继已经是另一个需要运行的应用程序,如果用户不都在一个局域网网段上,那么一个能够整理来自对等方的更新并发送世界状态的游戏服务器将更加有效。

公共互联网上没有QoS保证。公共互联网上没有QoS保证。公共互联网上没有QoS,甚至不能通过隧道,因为隧道数据包仍然受公共互联网的限制。一些企业的ISP将签订QoS合同并收取一定费用,但除了您直接连接的网络之外,您的流量通过的其他互联网ISP将不遵守任何QoS标记。@RonMaupin我认为在术语上存在一些混淆。因为这是一个DDS问题,所以我假设它们是指DDS意义上的QoS。DDS具有所谓的“QoS”,它本质上独立于网络堆栈底层可能具有的任何QoS。我不确定DDS的设计者称之为QoS是否正确,因为它包含了与网络术语非常不同的概念,但有一些重叠,例如可靠性设置。公共互联网上没有QoS,甚至不能通过隧道,因为隧道数据包仍然受公共互联网的限制。一些企业的ISP将签订QoS合同并收取一定费用,但除了您直接连接的网络之外,您的流量通过的其他互联网ISP将不遵守任何QoS标记。@RonMaupin我认为在术语上存在一些混淆。因为这是一个DDS问题,所以我假设它们是指DDS意义上的QoS。DDS具有所谓的“QoS”,它本质上独立于网络堆栈底层可能具有的任何QoS。我不确定DDS的设计者称之为QoS是否正确,因为它包含了与网络术语非常不同的概念,但有一些重叠,例如可靠性