Objective c 在OSX上从金属打印矢量图形
是否可以从Metal API输出矢量图形Objective c 在OSX上从金属打印矢量图形,objective-c,macos,metal,Objective C,Macos,Metal,是否可以从Metal API输出矢量图形 尤其是在渲染字体/文本方面。使用有符号距离字段(如Chris Green 2007年的论文中所述)的问题在于,它们要求您以有限分辨率栅格化轮廓,并在着色器中重建轮廓,这可能会导致保真度降低。最近在这一领域有了一些强有力的进展,例如保持锋利的边缘 在过去十年中,在使用GPU更直接地渲染隐式曲线方面也做了大量工作,其中大部分工作源自Loop&Blinn的“使用可编程图形硬件进行分辨率无关的曲线渲染”(2005年),该书也是在年编写的。据我所知,glyph渲染
尤其是在渲染字体/文本方面。使用有符号距离字段(如Chris Green 2007年的论文中所述)的问题在于,它们要求您以有限分辨率栅格化轮廓,并在着色器中重建轮廓,这可能会导致保真度降低。最近在这一领域有了一些强有力的进展,例如保持锋利的边缘 在过去十年中,在使用GPU更直接地渲染隐式曲线方面也做了大量工作,其中大部分工作源自Loop&Blinn的“使用可编程图形硬件进行分辨率无关的曲线渲染”(2005年),该书也是在年编写的。据我所知,glyph渲染中最健壮的实现是只进行GPU光栅化的一个。威尔·多比(Will Dobbie)写了一篇令人印象深刻的文章,将字形轮廓参数作为纹理上传,并在GPU上进行光栅化,简要描述 另外,如果我没有提到这方面的问题,那我就是失职了。你可以
总之,我的博文/书(在马吕斯的回答中提到)展示了SDF字体呈现在Metal中的基本实现,但是一旦您理解了这些思想,上面列出的任何技术都应该可以在Metal中非常简单地实现,并且大多数技术都会产生更好的结果。使用有符号距离字段的问题(如Chris Green在2007年的论文中所述)这是因为他们要求您以有限分辨率栅格化轮廓,并在着色器中重建轮廓,这可能会导致保真度降低。最近在这一领域取得了一些重大进展,例如保持锐利的边缘 在过去十年中,在使用GPU更直接地渲染隐式曲线方面也做了大量工作,其中大部分工作源自Loop&Blinn的“使用可编程图形硬件进行分辨率无关的曲线渲染”(2005年),这也是在中编写的。据我所知,仅在GPU上进行光栅化的glyph渲染最健壮的实现是在中的实现。Will Dobbie写了一篇令人印象深刻的文章,将glyph轮廓参数作为纹理上传,并在GPU上进行光栅化,简要介绍 还有,如果我没有提到这方面的话,那我就是失职了。你可以 总之,我的博文/书(在马吕斯的回答中提到)展示了SDF字体呈现在Metal中的基本实现,但是一旦您理解了这些思想,上面列出的任何技术都应该非常简单地在Metal中实现,并且大多数技术都会产生更好的结果