Opengl es 渲染多边形的计数

Opengl es 渲染多边形的计数,opengl-es,Opengl Es,曾几何时,我涉足为任天堂DS编写自制程序。在测试3D硬件期间,可以从硬件寄存器中提取当前渲染多边形的数量。我这样做是为了确认某个模型中大约有多少个会以不同角度渲染,因为最多允许2048个三角形 我希望这不是一个完全愚蠢的问题。。。但它来了。在OpenGL中,是否有任何方法可以获得每帧实际渲染的多边形数量(深度缓冲未忽略)?具体来说,OpenGL ES 1.1?您可以通过一个算法运行每个三角形,通过将查看区域视为四个平面来确定它是否位于视锥中。然后,只需检查每个三角形位于平面的哪一侧,并确保只将位

曾几何时,我涉足为任天堂DS编写自制程序。在测试3D硬件期间,可以从硬件寄存器中提取当前渲染多边形的数量。我这样做是为了确认某个模型中大约有多少个会以不同角度渲染,因为最多允许2048个三角形


我希望这不是一个完全愚蠢的问题。。。但它来了。在OpenGL中,是否有任何方法可以获得每帧实际渲染的多边形数量(深度缓冲未忽略)?具体来说,OpenGL ES 1.1?

您可以通过一个算法运行每个三角形,通过将查看区域视为四个平面来确定它是否位于视锥中。然后,只需检查每个三角形位于平面的哪一侧,并确保只将位于所有四个平面正确一侧的三角形相加。这对渲染速度没有好处,但可以准确计算每个视角渲染的多边形数量。这个网站包含了很多好的源代码,如果你需要的话,可以帮助你学习数学。它包含一系列五本书的源代码,其中包含图形算法,如光线三角形交点等

编辑:
我没有注意到您关于深度缓冲的评论,上面的描述适用于查看窗口中的所有三角形。您可以在深度缓冲区距离处再添加两个平面,并使用这些平面进一步过滤出可见多边形。

Wow。。。我想应该有更简单的方法。。。我想这毕竟不是一个愚蠢的问题。我认为观察窗口中的所有三角形都应该足够了。非常感谢。