Opengl es cocos2dx中屏幕大小四元组的glOrtho参数

Opengl es cocos2dx中屏幕大小四元组的glOrtho参数,opengl-es,textures,render-to-texture,Opengl Es,Textures,Render To Texture,我正在创建2048x2048的渲染纹理,并在其上渲染2048x2048大小的精灵,覆盖整个渲染纹理。glOrtho(..)的参数是如何计算的? 格洛托((浮子)-1.0f,(浮子)1.0f,(浮子)-1.0f,(浮子)1.0f,-1,1)适用于大小为1024x768和512x512的精灵。 渲染目标的最大分辨率有什么限制?如果使用sprite,您指的是四边形或类似的东西: 调用glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0)既不能用于2048x2048的精灵,也不能用于10

我正在创建2048x2048的渲染纹理,并在其上渲染2048x2048大小的精灵,覆盖整个渲染纹理。glOrtho(..)的参数是如何计算的? 格洛托((浮子)-1.0f,(浮子)1.0f,(浮子)-1.0f,(浮子)1.0f,-1,1)适用于大小为1024x768和512x512的精灵。
渲染目标的最大分辨率有什么限制?

如果使用sprite,您指的是四边形或类似的东西:

调用
glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0)
既不能用于2048x2048的精灵,也不能用于1024x768或512x512的精灵。或者更好,它会工作,但我相信它不会给出预期的结果。精灵的坐标和
glOrtho
的参数在同一个空间中(不需要是像素)


使用大小为2x2的精灵搭配
glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0,1.0)
或大小为1x1的精灵搭配
glOrtho(0.0,1.0,0.0,1.0,-1.0,1.0)
或大小为2048x2048的精灵搭配
glOrtho(0.0,2048.0,0.0,2048.0,1.0,1.0)
或任何您喜欢的与参数匹配的sprite坐标到
glOrtho
,这并不重要。

大于1024x1024的纹理将使比3GS旧的设备崩溃。什么是sprite?有纹理的四边形?