Opengl es 如何将Cocos2d-X3.0与我自己的android游戏引擎结合起来?

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我已经用我自己的游戏引擎制作了一个android游戏,它基于opengles 2.0,现在出于某种原因,它必须使用Cocos2d-x的渲染与我的渲染相结合。换句话说,使用cocos2d-x绘制一些东西,然后使用我的引擎绘制其他东西。所以我应该把cocos2d-x3.0和我自己的游戏引擎混合在一起

因为Cocos2d-x3.0和android之间的中间层是NativeActivity,所以第一项工作是在Cocos2d-x和我的java活动之间架起一座桥梁。通过参考cocos2d-X1.0,我完成了这项工作

现在,我已经实现了Cocos2dxActivity、Cocos2dxGLSurfaceView、Cocos2dxRenderer等等。并使用Cocos2dxActivity作为我的主要活动,使用Cocos2dxRenderer进行渲染。 Cocos2dxRenderer中onDrawFrameGL10 arg0的实现是:

public void onDrawFrame(GL10 arg0) {
    ......
    Cocos2dxRenderer.nativeRender();
    ......
    myRender();
    ......
}

但结果是错误的。当Cocos2dxRenderer.nativeRender独立执行时,它可以正确渲染。我不知道原因,有什么建议吗?

您需要提供更多细节:正在发生什么,您希望发生什么?这个决定背后的理由也可能是好的,因为听起来你偏离了正轨。也许你想要的只是一个CCNode,通过覆盖它的draw方法来定制OpenGL绘图?非常感谢。我的目标是使cocos2d的场景成为我游戏场景的一部分。例如,将cocos2d渲染的所有内容作为背景层,将我的引擎渲染的内容作为覆盖层。调用Cocos2dxRenderer.nativeRender和myRnder后,我发现cocos2d渲染的图像只是一个白色网格,也受到一些矩阵的影响;但我的引擎渲染的图像显示正确。也许我的着色器会影响cocos2d的着色器,我不确定。我已经检查了cocos2d代码的渲染部分,但没有找到任何内容。