Opengl es 合并旋转矩阵?

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我发现了一篇关于旋转矩阵的好文章:

一切正常,但:

void matrixRotateX(float degrees, mat4 matrix)
void matrixRotateY(float degrees, mat4 matrix)
void matrixRotateZ(float degrees, mat4 matrix)

生成了三个矩阵,文章说我需要把它们相乘,我的意思是,如果这是C++,我可以使用<代码> Matx*Maty*Matz ,对吗?但是这个

mat4
只是
float[16]
,我不知道如何组合。

你提到的这篇文章中有一个矩阵乘法公式。此外,您还可以检查是否要使用运算符*进行矩阵乘法(以及其他很酷的东西)。

在我看来,您应该阅读这篇文章:

彻底理解它对于复杂的操作非常重要。

在您引用的文章中,函数“matrixMultiply()”为您执行矩阵乘法,并处理您正在使用的特殊1D矩阵类型mat4:

void matrixMultiply(mat4 m1, mat4 m2, mat4 result)
{
    // First Column
    result[0] = m1[0]*m2[0] + m1[4]*m2[1] + m1[8]*m2[2] + m1[12]*m2[3];
    result[1] = m1[1]*m2[0] + m1[5]*m2[1] + m1[9]*m2[2] + m1[13]*m2[3];
    result[2] = m1[2]*m2[0] + m1[6]*m2[1] + m1[10]*m2[2] + m1[14]*m2[3];
    result[3] = m1[3]*m2[0] + m1[7]*m2[1] + m1[11]*m2[2] + m1[15]*m2[3];
 
    // Second Column
    result[4] = m1[0]*m2[4] + m1[4]*m2[5] + m1[8]*m2[6] + m1[12]*m2[7];
    result[5] = m1[1]*m2[4] + m1[5]*m2[5] + m1[9]*m2[6] + m1[13]*m2[7];
    result[6] = m1[2]*m2[4] + m1[6]*m2[5] + m1[10]*m2[6] + m1[14]*m2[7];
    result[7] = m1[3]*m2[4] + m1[7]*m2[5] + m1[11]*m2[6] + m1[15]*m2[7];
 
    // Third Column
    result[8] = m1[0]*m2[8] + m1[4]*m2[9] + m1[8]*m2[10] + m1[12]*m2[11];
    result[9] = m1[1]*m2[8] + m1[5]*m2[9] + m1[9]*m2[10] + m1[13]*m2[11];
    result[10] = m1[2]*m2[8] + m1[6]*m2[9] + m1[10]*m2[10] + m1[14]*m2[11];
    result[11] = m1[3]*m2[8] + m1[7]*m2[9] + m1[11]*m2[10] + m1[15]*m2[11];
 
    // Fourth Column
    result[12] = m1[0]*m2[12] + m1[4]*m2[13] + m1[8]*m2[14] + m1[12]*m2[15];
    result[13] = m1[1]*m2[12] + m1[5]*m2[13] + m1[9]*m2[14] + m1[13]*m2[15];
    result[14] = m1[2]*m2[12] + m1[6]*m2[13] + m1[10]*m2[14] + m1[14]*m2[15];
    result[15] = m1[3]*m2[12] + m1[7]*m2[13] + m1[11]*m2[14] + m1[15]*m2[15];
}
使用2D数组的矩阵乘法可以在三个嵌套for循环中完成。
mat4类型的类似解决方案留作练习。确定吗?

您提供的链接不起作用。能否打开缓存版本?我不想说得太直截了当,但是:如果没有对基本线性代数的扎实理解,即如何处理向量和矩阵,就不应该处理3D编程。一些关于线性代数的本科数学教科书应该在你们的阅读清单上,以及计算机图形学数学入门。