Opengl es 在opengl es 2中,有没有一种方法可以防止变量的插值

Opengl es 在opengl es 2中,有没有一种方法可以防止变量的插值,opengl-es,Opengl Es,换句话说,模拟旧的opengl平面着色模型,例如,您可以有一个线条条,其中每个线段都是不同的颜色,而不是整个线段的颜色插值?不直接。GLSL for Desktop有flat关键字,但GLSL ES没有(它是保留的)。模拟此行为的一个技巧是在三角形(或线段)中的每个顶点指定相同的颜色,因此插值在相同的值之间。对,但不能使用条带…尽管“模拟”,但总比不使用条带好???不,你滥用了这个词!该行为与从激发顶点获取平面变量不同!正如RobbieC所指出的,这意味着向漂亮、高效的三连环车挥手告别。通过管道

换句话说,模拟旧的opengl平面着色模型,例如,您可以有一个线条条,其中每个线段都是不同的颜色,而不是整个线段的颜色插值?

不直接。GLSL for Desktop有flat关键字,但GLSL ES没有(它是保留的)。模拟此行为的一个技巧是在三角形(或线段)中的每个顶点指定相同的颜色,因此插值在相同的值之间。

对,但不能使用条带…尽管“模拟”,但总比不使用条带好???不,你滥用了这个词!该行为与从激发顶点获取平面变量不同!正如RobbieC所指出的,这意味着向漂亮、高效的三连环车挥手告别。通过管道传递每个面的数据将强制顶点复制,只是在每次为新tri重用顶点时都有不同的变量。我相信RobbieC无论如何都知道这个“把戏”;这是教程做事情的方式,即使在“平面”可用的情况下也是如此。我认为他希望写的代码比那些教程中的代码更好——就像我回答你的问题一样?