Opengl es 修改gl_FragColor.a是否直接与雾旋合?
我发现iOS版本的代码在我的Mac上运行得很好。启用fog后,我会看到不可预测的、通常不需要的渲染结果,但只有在着色器末尾写入gl_FragColor.a时才会看到。如果我使用一个临时变量,并将它分配给gl_FragColor的所有四个通道,我就会看到我期望的结果。这是意料之中的事,还是有问题?(对于这些问题着色器,如果我删除片段着色器代码而不是注释掉代码,我会得到不同的结果,所以我打赌是后者,但是如果你觉得回答起来很舒服,希望你比我更清楚。)Fog?您正在使用OpenGL着色器;没有雾,除非着色器定义其工作方式。是否依赖于传递给片段着色器的某个逐顶点值来为您执行雾处理Opengl es 修改gl_FragColor.a是否直接与雾旋合?,opengl-es,unity3d,opengl-es-2.0,glsl,Opengl Es,Unity3d,Opengl Es 2.0,Glsl,我发现iOS版本的代码在我的Mac上运行得很好。启用fog后,我会看到不可预测的、通常不需要的渲染结果,但只有在着色器末尾写入gl_FragColor.a时才会看到。如果我使用一个临时变量,并将它分配给gl_FragColor的所有四个通道,我就会看到我期望的结果。这是意料之中的事,还是有问题?(对于这些问题着色器,如果我删除片段着色器代码而不是注释掉代码,我会得到不同的结果,所以我打赌是后者,但是如果你觉得回答起来很舒服,希望你比我更清楚。)Fog?您正在使用OpenGL着色器;没有雾,除非着
除非Unity以某种方式放大或改变着色器,否则雾不会超出您的控制。fog?您正在使用OpenGL着色器;没有雾,除非着色器定义其工作方式。是否依赖于传递给片段着色器的某个逐顶点值来为您执行雾处理
除非Unity以某种方式放大或更改您的着色器,否则雾不会超出您的控制。Unity必须以某种方式放大或更改我的着色器;雾的行为如本文所述,并根据场景设置:Unity必须以某种方式放大或更改我的着色器;雾的行为如下所述,并按场景设置: