Opengl 绘制一个物理体';这条路怎么走?

Opengl 绘制一个物理体';这条路怎么走?,opengl,graphics,3d,bulletphysics,Opengl,Graphics,3d,Bulletphysics,我一直在用Bullet和OpenGL开发一款第一人称射击游戏,现在已经可以在场景中发射子弹了。我现在想画出这些子弹从起始位置到结束位置的路径,整个路径一直画到下一颗子弹发射为止(这样屏幕就不会杂乱无章) 我基本上只是在寻找一条红线,它延伸到每帧子弹的新位置,或者类似的东西。所以,当子弹从枪口飞到最后的停点时,红线将显示它的确切路径,弹回的物体,等等 我试着找一些例子,但找不到任何有用的。我见过有人提到使用累积缓冲区在对象后面留下痕迹,但这并不是我真正想要的 如何做到这一点?每个人都知道这方面的任

我一直在用Bullet和OpenGL开发一款第一人称射击游戏,现在已经可以在场景中发射子弹了。我现在想画出这些子弹从起始位置到结束位置的路径,整个路径一直画到下一颗子弹发射为止(这样屏幕就不会杂乱无章)

我基本上只是在寻找一条红线,它延伸到每帧子弹的新位置,或者类似的东西。所以,当子弹从枪口飞到最后的停点时,红线将显示它的确切路径,弹回的物体,等等

我试着找一些例子,但找不到任何有用的。我见过有人提到使用累积缓冲区在对象后面留下痕迹,但这并不是我真正想要的

如何做到这一点?每个人都知道这方面的任何示例或教程吗?

只需使用vbo就可以了 然后

...

glVertexAttribPointer(.., 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);

glDrawArrays(GL_POINTS,0,.. );
使用你必须分配的数学。
但这并不容易。我认为这可以通过部署第二对着色器/vao来完成

如果“子弹”只是一条射线,那就足够简单了。然而,假设子弹会飞并且受到重力的影响。然后追踪子弹的位置。因此,您有一个直线的点列表。当子弹距离最后一个点x时,你会多保存一个点。这是一个带有刚体和重力的实际模型,是的。这似乎是一个足够简单的方法,你会推荐什么来存储子弹的位置,因为会有很多?任何形式的列表或数组都应该足够了。正如我之前所说,如果最后存储的位置距离当前位置x,则只存储当前位置的一个点。然后你可以在所有这些点之间插入。谢谢,这和帖子上的评论应该足够了