OpenGL ES 2.x与OpenGL兼容

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我计划使用Ubuntu和QtCreator来研究和开发OpenGLES2.x应用程序。很明显,OpenGLES2.x不容易在桌面环境中配置,OpenGLES是OpenGL的子规范


因此,我想知道是否有可能在OpenGL环境中开发OpenGL ES 2.x应用程序的核心部分,并将代码移到android或iOS上,以便以后开发GUI?

不容易配置?我不敢苟同。只需获取,并让您的程序使用它们的库,而不是直接使用系统库


然后,您可以非常确定GL代码应该很好,当然,只要您能够在iOS(Obj-C++?)或Android(NDK?)上运行它。

不容易配置?我不敢苟同。只需获取,并让您的程序使用它们的库,而不是直接使用系统库


然后,您可以非常确定GL代码应该很好,当然,只要您能够在iOS(Obj-C++?)或Android(NDK?)上运行它。

Qt5默认使用OpenGL ES 2.0构建,因此如果您使用当前的Qt,您就可以开箱即用,Qt开发人员还表示,他们将在5.2版本中同时支持android和iPhone。

Qt5默认使用OpenGL ES 2.0构建,因此,如果您使用当前的Qt,您将可以开箱即用。Qt开发人员还表示,他们将在5.2版本中同时支持android和iPhone。

Mesa实现常规OpenGL和OpenGL ES:。 OpenGL ES 3.0也支持选择GPU,AFAIK

大多数OpenGL库中还内置了跨API兼容性,因此您可以编译和运行OpenGL ES代码,而无需进行任何更改或进行最小的更改。您确实需要制定平台细节,如设置渲染上下文、帧缓冲区和实际绘制。但这不是德国劳埃德船级社/德国劳埃德船级社的具体规定

ES API兼容性自OpenGL 3.2以来一直存在,支持大多数调用。其余的是由添加的,它是OpenGL4.1的一部分。OpenGL 4.2添加了完整的OpenGL ES 3.0支持


是的,它工作得很好。我自己也在Android、Linux、MacOSX和iOS上运行相同的ES代码。它只需要比单一平台支持多一点工作。

Mesa同时实现常规OpenGL和OpenGL ES:。 OpenGL ES 3.0也支持选择GPU,AFAIK

大多数OpenGL库中还内置了跨API兼容性,因此您可以编译和运行OpenGL ES代码,而无需进行任何更改或进行最小的更改。您确实需要制定平台细节,如设置渲染上下文、帧缓冲区和实际绘制。但这不是德国劳埃德船级社/德国劳埃德船级社的具体规定

ES API兼容性自OpenGL 3.2以来一直存在,支持大多数调用。其余的是由添加的,它是OpenGL4.1的一部分。OpenGL 4.2添加了完整的OpenGL ES 3.0支持


是的,它工作得很好。我自己也在Android、Linux、MacOSX和iOS上运行相同的ES代码。它只需要比单一平台支持多一点工作。

我有一个自己的引擎,在iOS和Windows上实现ES 2.0,所以它可以在两个系统上工作。你只需要关心不受支持的格式和方法(比如在windows上不支持的pvrtc,所以我写了一个转换器)


为了方便起见,我首先在iOS上实现了所有功能,这样我就知道了它的工作原理,然后将它移植到windows上。目前,我只有大约1000行代码,在每个平台上都有所不同(但我使用的是Xamarin)。

我有一个自己的引擎,在iOS和Windows上实现ES 2.0,因此它在两个系统上都能工作。你只需要关心不受支持的格式和方法(比如在windows上不支持的pvrtc,所以我写了一个转换器)


为了方便起见,我首先在iOS上实现了所有功能,这样我就知道了它的工作原理,然后将它移植到windows上。目前,我在每个平台上都有大约1000行代码(但我使用XAMARIN)。< /P>我对OpenGL ES和C++是新的,所以对我来说很棘手。有没有ant文档或教程可以推荐在Ubuntu中设置OpenGL EL开发环境?thanks@Korben也有安装说明。我对OpenGL ES和C++是新手,所以对我来说很棘手。有没有ant文档或教程可以推荐在Ubuntu中设置OpenGL EL开发环境?thanks@Korben也有安装说明。