Opengl GLSL着色器语法错误预处理器指令后出现意外标记-应为换行符
我试图修改从GamePlay3d示例中获取的着色器“textured.vert”,但出现以下错误: 错误:0:108:'':语法错误不正确的预处理器指令Opengl GLSL着色器语法错误预处理器指令后出现意外标记-应为换行符,opengl,vertex-shader,gameplay3d,Opengl,Vertex Shader,Gameplay3d,我试图修改从GamePlay3d示例中获取的着色器“textured.vert”,但出现以下错误: 错误:0:108:'':语法错误不正确的预处理器指令 错误:0:108:'':语法错误-在 预处理器指令-应为换行符错误:0:112:“”: 语法错误不正确的预处理器指令错误:0:112:“”: 语法错误预处理器指令后出现意外标记- 应为换行符错误:0:120:'':语法错误不正确 预处理器指令错误:0:120:'':语法错误意外 遵循预处理器指令的标记-应为换行符 编辑:如果还原前12行,则有效
错误:0:108:'':语法错误-在 预处理器指令-应为换行符
错误:0:112:“”: 语法错误不正确的预处理器指令
错误:0:112:“”: 语法错误预处理器指令后出现意外标记- 应为换行符
错误:0:120:'':语法错误不正确 预处理器指令
错误:0:120:'':语法错误意外 遵循预处理器指令的标记-应为换行符 编辑:如果还原前12行,则有效!: 修改的着色器的代码:
#ifndef DIRECTIONAL_LIGHT_COUNT
#define DIRECTIONAL_LIGHT_COUNT 0
#endif
#if (DIRECTIONAL_LIGHT_COUNT > 0)
#define LIGHTING
#endif
///////////////////////////////////////////////////////////
// Atributes
attribute vec3 a_position;
#if defined(LIGHTING)
#if defined(BUMPED)
attribute vec3 a_tangent;
attribute vec3 a_binormal;
#endif
#endif
///////////////////////////////////////////////////////////
// Uniforms
uniform mat4 u_worldViewProjectionMatrix;
#if defined(LIGHTING)
uniform mat4 u_inverseTransposeWorldViewMatrix;
#if defined(SPECULAR)
uniform mat4 u_worldViewMatrix;
#endif
#if defined(BUMPED) && (DIRECTIONAL_LIGHT_COUNT > 0)
uniform vec3 u_directionalLightDirection[DIRECTIONAL_LIGHT_COUNT];
#endif
#if defined(SPECULAR)
uniform vec3 u_cameraPosition;
#endif
#endif
#if defined(TEXTURE_OFFSET)
uniform vec2 u_textureOffset;
#endif
///////////////////////////////////////////////////////////
// Varyings
varying vec3 v_texCoord;
#if defined(LIGHTING)
#if !defined(BUMPED)
varying vec3 v_normalVector;
#endif
#if defined(BUMPED) && (DIRECTIONAL_LIGHT_COUNT > 0)
varying vec3 v_directionalLightDirection[DIRECTIONAL_LIGHT_COUNT];
#endif
#if defined(SPECULAR)
varying vec3 v_cameraDirection;
#endif
#include "lighting.vert"
#endif
void main()
{
vec4 position = vec4(a_position, 1.0);
gl_Position = u_worldViewProjectionMatrix * position;
#if defined(LIGHTING)
vec3 normal = a_position;
// Transform the normal, tangent and binormals to view space.
mat3 inverseTransposeWorldViewMatrix = mat3(u_inverseTransposeWorldViewMatrix[0].xyz, u_inverseTransposeWorldViewMatrix[1].xyz, u_inverseTransposeWorldViewMatrix[2].xyz);
vec3 normalVector = normalize(inverseTransposeWorldViewMatrix * normal);
#if defined(BUMPED)
vec3 tangent = a_tangent;
vec3 binormal = a_binormal;
vec3 tangentVector = normalize(inverseTransposeWorldViewMatrix * tangent);
vec3 binormalVector = normalize(inverseTransposeWorldViewMatrix * binormal);
mat3 tangentSpaceTransformMatrix = mat3(tangentVector.x, binormalVector.x, normalVector.x, tangentVector.y, binormalVector.y, normalVector.y, tangentVector.z, binormalVector.z, normalVector.z);
applyLight(position, tangentSpaceTransformMatrix);
#else
v_normalVector = normalVector;
applyLight(position);
#endif
#endif
v_texCoord = position;
#if defined(TEXTURE_OFFSET)
v_texCoord += u_textureOffset;
#endif
}
问题是,在lighting.vert中使用常量SPOT_LIGHT_COUNT和POINT_LIGHT_COUNT 例如照明。垂直:46
#if (POINT_LIGHT_COUNT > 0)
当无法替换点计数时,将不会编译
您可以像在原始文件中一样定义这两个常量,也可以在照明中清理对它们的引用。vert您确定这就是您要编译的着色器吗?它有102行,报告的错误在第108行、第112行和第120行。您有这个
#包括“lighting.vert”
,那么里面有什么呢?如何处理着色器包含(以及整个着色器加载)?#包含由Gameplay3Ds着色器实用程序处理。谢谢!之前已经注释掉了/#include“lighting.vert”
,但得到了相同的错误。将此行替换为“lighting.vert”内容,然后修复它。为什么评论不起作用?#包含不是glsl标准的一部分。注释不起作用的原因取决于着色器加载程序如何搜索和替换它们。
#if (POINT_LIGHT_COUNT > 0)