Opengl 过剩覆盖层有什么好处?

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当覆盖硬件可用时,GLUT提供一组例程,用于建立、使用和删除GLUT窗口的覆盖。建立覆盖时,还将建立一个单独的OpenGL上下文。窗口的覆盖OpenGL状态与法线平面OpenGL状态保持不同

什么是覆盖层 即使有其他来源的描述,我也不太了解他们的潜力。你能描述一下它们是什么以及它们的用途吗

覆盖硬件
是什么意思?假设法线平面的OpenGL上下文工作,像“OpenGL context thingy”这样的东西怎么可能依赖于硬件

覆盖与子窗口
我非常理解覆盖层用于分离OpenGL上下文。那么它们与子窗口相似吗?(因为它们都有单独的上下文)这两者之间的区别在哪里?

OpenGL覆盖是一种传统功能,几乎没有任何实现支持它。最值得注意的是,您可以在上一个千年制造的旧SGI机器上使用它们,然后在3Dlabs停止使用之前,您可以在3Dlabs制造的一些图形卡上使用它们

从本质上讲,它们能够呈现多个“层”的内容,这些内容将在扫描时合成。它们的用途是在渲染的基础上绘制用户界面元素,可以在不重新渲染整个内容的情况下进行更改

现在,您最好使用屏幕外渲染到帧缓冲区对象和合成中,以获得相同的结果,而不必经历覆盖所带来的所有麻烦

我的建议是:试着忘记,你曾经读过这个功能,以后忽略它。它已经有20多年不相关了