Opengl GLSL片段着色器中的二维颜色栅格
我试图在GLSL中实现这种模式: 通过使用Opengl GLSL片段着色器中的二维颜色栅格,opengl,glsl,webgl,fragment-shader,Opengl,Glsl,Webgl,Fragment Shader,我试图在GLSL中实现这种模式: 通过使用floor()和mix() 然而,实现行并不是那么简单。我尝试使用以下方法处理颜色数组和动态索引: void main() { vec2 st = vTexCoord; float maxColumns = 100.0; float columns = floor(mouse.x * maxColumns); st = st * (columns + 1.0); float x = floor(st.x) / columns;
floor()
和mix()
然而,实现行并不是那么简单。我尝试使用以下方法处理颜色数组和动态索引:
void main() {
vec2 st = vTexCoord;
float maxColumns = 100.0;
float columns = floor(mouse.x * maxColumns);
st = st * (columns + 1.0);
float x = floor(st.x) / columns;
float maxRows = 2.0;
float row = mouse.y * maxRows;
int y = int(floor(row));
vec3 color = mix(colorsA[y], colorsB[y], min(1.0, x));
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
看到这个错误后,我似乎采取了错误的方法:
Darn! An error occurred compiling the fragment shader:ERROR: 0:46: '[]' : Index expression must be constant
ERROR: 0:46: '[]' : Index expression must be constant
在GLSL片段着色器中使用2D颜色网格的正确方法是什么?最明显的问题是,为什么不只是对整个对象使用纹理而不是着色器?纹理的弹性要大一百万倍
在任何情况下,您都没有定义colorA
和colorB
,但正如错误所述,在WebGL1中,索引必须是常量表达式
如果要从数组中查找值,请将这些值放入纹理中。纹理基本上是数组
uniform sampler2D colorA;
uniform sampler2D colorB;
uniform vec2 colorADimensions;
uniform vec2 colorBDimensions;
...
vec3 cA = texture2D(colorA, (vec2(column, row) + 0.5) colorADimensions).rgb;
vec3 cB = texture2D(colorB, (vec2(column, row) + 0.5) colorBDimensions).rgb;
vec3 color = mix(cA, cB, min(1.0, x));
这是半相关的:
否则,像这样的东西将生成类似于您的图像
void main() {
vec3 colorsA = vec3(1,0,0);
vec3 colorsB = vec3(0,1,1);
vec3 colorsC = vec3(0,0,0);
vec3 colorsD = vec3(1,1,0);
vec2 vTexCoord = gl_FragCoord.xy / resolution;
// -----------
vec2 st = vTexCoord;
vec2 maxColRows = vec2(100, 2);
vec2 colRows = floor(mouse * maxColRows);
st = st * (colRows + 1.0);
vec2 xy = floor(st) / colRows;
vec3 colorTop = mix(colorsA, colorsB, min(1.0, xy.x));
vec3 colorBottom = mix(colorsC, colorsD, min(1.0, xy.x));
vec3 color = mix(colorTop, colorBottom, min(1.0, xy.y));;
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
我不确定我是否理解您想要实现的目标,是吗?
void main() {
vec3 colorsA = vec3(1,0,0);
vec3 colorsB = vec3(0,1,1);
vec3 colorsC = vec3(0,0,0);
vec3 colorsD = vec3(1,1,0);
vec2 vTexCoord = gl_FragCoord.xy / resolution;
// -----------
vec2 st = vTexCoord;
vec2 maxColRows = vec2(100, 2);
vec2 colRows = floor(mouse * maxColRows);
st = st * (colRows + 1.0);
vec2 xy = floor(st) / colRows;
vec3 colorTop = mix(colorsA, colorsB, min(1.0, xy.x));
vec3 colorBottom = mix(colorsC, colorsD, min(1.0, xy.x));
vec3 color = mix(colorTop, colorBottom, min(1.0, xy.y));;
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}