使用混合模式在OpenGL中组合两个半透明纹理?
我正试图弄明白如何使用OpenGL组合两个未复制的纹理(一个在另一个之上) 这两种纹理都具有0-alpha的区域。我希望合并后的结果也能相乘。我尝试了多种组合,包括GL_ONE、GL_SRC_ALPHA、GL_ONE_减去GL_SRC_ALPHA等,但还没有成功 以下是我的意思(Texture1和Texture2是输入纹理,Combo是所需的组合):使用混合模式在OpenGL中组合两个半透明纹理?,opengl,opengl-es,alphablending,blending,Opengl,Opengl Es,Alphablending,Blending,我正试图弄明白如何使用OpenGL组合两个未复制的纹理(一个在另一个之上) 这两种纹理都具有0-alpha的区域。我希望合并后的结果也能相乘。我尝试了多种组合,包括GL_ONE、GL_SRC_ALPHA、GL_ONE_减去GL_SRC_ALPHA等,但还没有成功 以下是我的意思(Texture1和Texture2是输入纹理,Combo是所需的组合): 哇……经过太长时间的讨论,我为这个问题创建的图像似乎引导我找到了答案 下面是我们的诀窍: glBlendFuncSeparate(GL_SRC_A
哇……经过太长时间的讨论,我为这个问题创建的图像似乎引导我找到了答案 下面是我们的诀窍: glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_减去SRC_ALPHA,GL_ONE,GL_ONE减去SRC_ALPHA)