Optimization 使用法线和UV贴图优化程序生成的索引网格的最佳算法是什么?

Optimization 使用法线和UV贴图优化程序生成的索引网格的最佳算法是什么?,optimization,mesh,procedural-generation,simplification,Optimization,Mesh,Procedural Generation,Simplification,我正在使用程序生成的形状,这些形状具有UV贴图、法线和顶点/索引。我已经找到了一些优化和降低索引网格多边形数的算法,但它们似乎都没有考虑法线和UV贴图,所以据我所知,它们将完全无法使用。非常感谢您的帮助 您发现了哪些优化方法?(有链接吗?@Manius,比如,还有不同类型的优化,比如Tom Forsyth的线性速度顶点缓存优化我正在研究一个类似的问题,所以我现在可能帮不了什么忙。我想你们可以计算出新的法线(也许速度是个问题),但我不太确定。发布的算法可能更复杂,因为它似乎不关注顶点消除,但是如果

我正在使用程序生成的形状,这些形状具有UV贴图、法线和顶点/索引。我已经找到了一些优化和降低索引网格多边形数的算法,但它们似乎都没有考虑法线和UV贴图,所以据我所知,它们将完全无法使用。非常感谢您的帮助

您发现了哪些优化方法?(有链接吗?@Manius,比如,还有不同类型的优化,比如Tom Forsyth的线性速度顶点缓存优化我正在研究一个类似的问题,所以我现在可能帮不了什么忙。我想你们可以计算出新的法线(也许速度是个问题),但我不太确定。发布的算法可能更复杂,因为它似乎不关注顶点消除,但是如果你有一个算法只是减少了顶点的数量,我认为你可以删除相应的UV坐标。@Manius我也忘了发布我发现的关于减少实际多边形数的内容。根据我的理解,我在这里尝试了一个测试。创建了带有id和位置数据的顶点对象,但也有一个texCoord字段(2个浮动,因为它们是二维坐标)。我使用了一种完全不同的算法,可以将一个顶点折叠成另一个顶点,以减少多边形数。“塌陷”顶点刚刚被丢弃(连同最初计算的texCoord),一切看起来都很好。如果你不能在飞行中计算你的texCoords,也许你也可以这样做。在我的例子中,我可以在移除顶点后计算texCoords(不需要计算掉的坐标)。你发现了什么优化方法?(有链接吗?@Manius,比如,还有不同类型的优化,比如Tom Forsyth的线性速度顶点缓存优化我正在研究一个类似的问题,所以我现在可能帮不了什么忙。我想你们可以计算出新的法线(也许速度是个问题),但我不太确定。发布的算法可能更复杂,因为它似乎不关注顶点消除,但是如果你有一个算法只是减少了顶点的数量,我认为你可以删除相应的UV坐标。@Manius我也忘了发布我发现的关于减少实际多边形数的内容。根据我的理解,我在这里尝试了一个测试。创建了带有id和位置数据的顶点对象,但也有一个texCoord字段(2个浮动,因为它们是二维坐标)。我使用了一种完全不同的算法,可以将一个顶点折叠成另一个顶点,以减少多边形数。“塌陷”顶点刚刚被丢弃(连同最初计算的texCoord),一切看起来都很好。如果你不能在飞行中计算你的texCoords,也许你也可以这样做。在我的例子中,我能够在移除顶点后计算texCoords(不需要计算掉的坐标)。