Performance OpenGL ES,GLSL:插值两倍于半精度变量?
我正在尝试插值许多(大约60个)由着色器程序输出的浮点值。我的目标架构是Adreno。 《adreno编程指南》规定,应将所有插值打包到vec4中: 将值打包在一起,因为无论是否使用,所有变量都有四个组件。将两个vec2纹理坐标放入单个vec4值是一种常见做法,但其他策略采用更具创造性的打包和动态数据压缩 这是有道理的,但我想知道这种“更具创造性的打包和动态数据压缩”会是什么样子?我不需要全精度浮点,半精度就足够了——所以我想知道是否有办法将8个半精度浮点值打包到一个vec4中,并使它们仍然正确插值?我怎么能这么做Performance OpenGL ES,GLSL:插值两倍于半精度变量?,performance,opengl-es,glsl,shader,vertex-shader,Performance,Opengl Es,Glsl,Shader,Vertex Shader,我正在尝试插值许多(大约60个)由着色器程序输出的浮点值。我的目标架构是Adreno。 《adreno编程指南》规定,应将所有插值打包到vec4中: 将值打包在一起,因为无论是否使用,所有变量都有四个组件。将两个vec2纹理坐标放入单个vec4值是一种常见做法,但其他策略采用更具创造性的打包和动态数据压缩 这是有道理的,但我想知道这种“更具创造性的打包和动态数据压缩”会是什么样子?我不需要全精度浮点,半精度就足够了——所以我想知道是否有办法将8个半精度浮点值打包到一个vec4中,并使它们仍然正