Php 如何为游戏a.i.设计界面

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我想为我们的a.i类设计一个接口,这样每个人都可以实现a.i,我们可以让不同的实现互相争斗

我想听到的是如何处理这样的事情

有什么最佳实践吗?我必须收集什么样的信息

  • 可能采取的行动清单
  • 可能发生的事件清单
  • 所有单位和属性的列表
有关游戏的更多信息: 我们正在谈论一场六边形战场上的人工智能战斗。有x个不同的单位,y个不同的属性,如dmg、寿命、运动。游戏场具有固定的宽度/高度,某些十六进制场具有自身的属性。发放奖金,反之亦然


谢谢你的时间和建议

多么有趣的问题。这需要的是建议,而不是经验。我承认,我擅长前者,而忽视后者。读下去会有危险的

首先,如果你有一个工作的人工智能类,并且认为它很好,那么你肯定至少已经编写了一个小游戏来使用和测试它。当你写它的时候,你问自己什么?我相信其他用户也会做出同样的假设

根据我的经验,在六边形战斗游戏中有一些基本的单位特征,你可以做得比看旅行者、地下城和龙等更糟糕,所有这些都给出了单位、地形和对移动的影响等的详细特征——所有这些都需要考虑。 这些单位需要共同或单独工作。 用户希望能够定制他们的单位。这意味着AI背后有一个非常复杂的rdb。允许步兵携带20毫米大炮有点傻(如果有趣的话),但他需要大量的武器选择 战术会因武器和时代的不同而有所不同,但有战斗的基本要素。 你的AI会在卡纳获胜吗?克雷西?萨拉曼卡?硫磺岛?霍斯?它有多灵活?所有这些战斗都有相似之处,但不同之处将使单个AI引擎难以优化

人工智能中最难的事情是赋予单位个性。我玩过的最好的十六进制游戏是Sid Meier的阿尔法半人马座-这是一个相对过时的游戏,但可能是一个很好的基准单位与简单的个性-你的类可以击败吗?我在xbox上看到的东西都没有明显超过这个相当粗糙的智能级别(skyrim很接近,但仍然非常公式化),但是它确实给了游戏一个非凡的持久性,如果作为一个不同的“派别”玩,它会给游戏带来非常不同的体验

人工智能的一个大问题是,它们会做出某些相当具体的假设,一旦你做出了这些假设,它们就会变得很简单。你的灵活吗?即使是最具献身精神的绿色也可能考虑核武器,如果最终面临灭绝的话。 也许你应该在游戏论坛上搜索AIs的问题。询问玩家,而不是程序员他们想要什么。一旦问题明确定义,编程通常相当简单

从编程的角度来看,我希望能够设置大致笔划,并让AI处理其余部分,例如:

我详细说明了单位及其特征。 我把单位放在场地上。 我为整体、整体、集团和可能的单个单位(单位>集团>陆军层级)设定目标路线 我为事件(援军、地雷等)设置触发器 AI继续前进并赢得战斗,沿指定路线优化利用地形,为特定任务选择最佳单位,并确保目标实现

当然,玩家必须阻止它获胜;-)


祝你好运。

多有趣的问题啊。这需要的是建议,而不是经验。我承认,我擅长前者,而忽视后者。读下去会有危险的

首先,如果你有一个工作的人工智能类,并且认为它很好,那么你肯定至少已经编写了一个小游戏来使用和测试它。当你写它的时候,你问自己什么?我相信其他用户也会做出同样的假设

根据我的经验,在六边形战斗游戏中有一些基本的单位特征,你可以做得比看旅行者、地下城和龙等更糟糕,所有这些都给出了单位、地形和对移动的影响等的详细特征——所有这些都需要考虑。 这些单位需要共同或单独工作。 用户希望能够定制他们的单位。这意味着AI背后有一个非常复杂的rdb。允许步兵携带20毫米大炮有点傻(如果有趣的话),但他需要大量的武器选择 战术会因武器和时代的不同而有所不同,但有战斗的基本要素。 你的AI会在卡纳获胜吗?克雷西?萨拉曼卡?硫磺岛?霍斯?它有多灵活?所有这些战斗都有相似之处,但不同之处将使单个AI引擎难以优化

人工智能中最难的事情是赋予单位个性。我玩过的最好的十六进制游戏是Sid Meier的阿尔法半人马座-这是一个相对过时的游戏,但可能是一个很好的基准单位与简单的个性-你的类可以击败吗?我在xbox上看到的东西都没有明显超过这个相当粗糙的智能级别(skyrim很接近,但仍然非常公式化),但是它确实给了游戏一个非凡的持久性,如果作为一个不同的“派别”玩,它会给游戏带来非常不同的体验

人工智能的一个大问题是,它们会做出某些相当具体的假设,一旦你做出了这些假设,它们就会变得很简单。你的灵活吗?即使是最具献身精神的绿色也可能考虑核武器,如果最终面临灭绝的话。 也许你应该在游戏论坛上搜索AIs的问题。询问玩家,而不是程序员他们想要什么。编程是