Python pyopengl设置多通道纹理混合模式

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我试图让多纹理工作,到目前为止已经得到了多纹理加载使用此功能

def loadTexture(name):

    img = PIL.Image.open(name) # .jpg, .bmp, etc. also work
    img_data = numpy.array(list(img.getdata()), numpy.int8)

    id = glGenTextures(1)
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img.size[0], img.size[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data)
    return id
我可以将纹理设置为与此代码一起使用

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
我的第一次尝试是:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBegin(GL_TRIANGLES)
....
glEnd()

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 3)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBegin(GL_TRIANGLES)
....
glEnd()
因此,我渲染多边形两次,每次选择不同的纹理,这似乎与调用glBindTexture(GL_texture_2D,n)将选择相关纹理一样有效,它将进行渲染,但本质上没有混合,我只看到渲染中最后选择的纹理。我尝试过添加glEnable(Glu BLEND),但似乎没有任何效果

我想做的是将两个过程的像素相加


我该怎么做?

你确定你需要多次传球吗?下面是一个简单的旧OpenGL多文本处理示例:

import pygame
from pygame.locals import *

import numpy
import numpy.linalg

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import *

RESOLUTION = (800,600)

POSITIONS = numpy.array([[-1.0, -1.0], [+1.0, -1.0], [-1.0, +1.0], [+1.0, +1.0]], dtype=numpy.float32)
TEXCOORDS = numpy.array([[0.0, 1.0], [1.0, 1.0], [0.0, 0.0], [1.0, 0.0]], dtype=numpy.float32)

from PIL import Image

tex0 = 0
tex1 = 0

def loadTexture(path):
    img = Image.open(path)
    img = img.convert("RGBA") 
    img_data = numpy.array(list(img.getdata()), numpy.int8)

    texture = glGenTextures(1)
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img.size[0], img.size[1], 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data)

    return texture

def init():
    global tex0
    global tex1

    tex0 = loadTexture("texture0.png")
    tex1 = loadTexture("texture1.png")

    glViewport(0, 0, *RESOLUTION)

    aspect = RESOLUTION[0]/float(RESOLUTION[1])

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-aspect, +aspect, -1.0, +1.0, -1.0, +1.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, POSITIONS);
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, TEXCOORDS); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, TEXCOORDS);
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

def draw():
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

def main():
    pygame.init()

    screen = pygame.display.set_mode(RESOLUTION, OPENGL | DOUBLEBUF)

    init()

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT: return

        draw()

        pygame.display.flip()

if __name__ == "__main__":
    main()

看一看,它们可能会启用您正在寻找的效果类型。当然,现在这类东西的最新技术是着色器。

这似乎对我不起作用,我似乎得到了tex1的均匀变暗,或者无论最新的纹理是什么,都应该对纹理进行调整(即组件倍增)。你能上传图像文件吗?你确定它们加载正确吗?(我不执行任何检查…)此外,如果在即时模式下渲染,则需要使用
glmultimetexcoord(GL_TEXTURE0,…)
glmultimetexcoord(GL_TEXTURE1,…)
为每个纹理单元指定纹理坐标。我确实在使用即时模式,我不知道如何使用glmultimetexcoord,我需要为glBegin中的每个顶点调用它吗?是的,您将如何使用
glTexCoord
。唯一的区别是,对于
glBegin
中的每个顶点,可以多次调用它,每个活动纹理单元调用一次(请参见)。