Python &引用;如果;命令只运行一次,不重复
我对python和Pygame非常陌生,正在尝试创建一个游戏。 我想一个“通电”出现在设定的时间后,然后重复每次定时器点击这么多秒 在代码中,“通电”出现,并在5秒后下降到屏幕上,计时器重置,但下一次计时器达到5秒时,它继续计数,不产生“通电” 我花了好几个小时想弄明白为什么这不管用Python &引用;如果;命令只运行一次,不重复,python,if-statement,timer,pygame,Python,If Statement,Timer,Pygame,我对python和Pygame非常陌生,正在尝试创建一个游戏。 我想一个“通电”出现在设定的时间后,然后重复每次定时器点击这么多秒 在代码中,“通电”出现,并在5秒后下降到屏幕上,计时器重置,但下一次计时器达到5秒时,它继续计数,不产生“通电” 我花了好几个小时想弄明白为什么这不管用 import pygame import random WIDTH = 480 HEIGHT = 600 FPS = 60 WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) G
import pygame
import random
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
clock = pygame.time.Clock()
time_difference = 0
font_name = pygame.font.match_font('arial')
def draw_text(surf, text, size, x, y):
font = pygame.font.Font(font_name, size)
text_surface = font.render(text, True, WHITE)
text_rect = text_surface.get_rect()
text_rect.midtop = (x, y)
surf.blit(text_surface, text_rect)
class HealthPack(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.Surface((50, 40))
self.image.fill(GREEN)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = 50
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-150, -100)
self.speedy = 6
self.speedx = 0
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT:
self.kill()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
healthpack = HealthPack()
running = True
while running:
clock.tick(FPS)
time_difference = pygame.time.get_ticks()
if time_difference >= 5000:
all_sprites.add(healthpack)
time_difference -= 5000
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
all_sprites.update()
screen.fill(BLACK)
all_sprites.draw(screen)
draw_text(screen, str(time_difference), 18, WIDTH / 2, 55)
pygame.display.flip()
pygame.quit()
您没有计算上一次通电后的时差<代码>时差始终是游戏开始后的时间。每次要重置计时器时,都需要保存刻度,并与之进行比较
prev_time = pygame.time.get_ticks() #initialize tick counter
while running:
clock.tick(FPS)
time_difference = pygame.time.get_ticks() - prev_time
if time_difference >= 5000:
all_sprites.add(healthpack)
prev_time = pygame.time.get_ticks() # reset counter
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
all_sprites.update()
screen.fill(BLACK)
all_sprites.draw(screen)
draw_text(screen, str(time_difference), 18, WIDTH / 2, 55)
pygame.display.flip()
@巴尔马给出了部分答案。他对时间差的修正是正确的,但是你的代码也有另一个问题 另一个问题是
healthpack
。您正在执行此操作所有精灵。添加(healthpack)
,这只会将旧的healthpack
放回所有精灵列表中。那个精灵离开了屏幕,正在下降。您需要一个新的HealthPack
实例。因此,您需要修改@Barmar的解决方案,如下所示:
prev_time=pygame.time.get_ticks()#初始化tick计数器
运行时:
时钟滴答声(FPS)
time\u difference=pygame.time.get\u ticks()-prev\u time
如果时差>=5000:
healthpack=healthpack()#time\u difference-=5000
无效,因为您总是将其设置为pygame.time.get\u ticks()
感谢您的帮助,仍然试图让我的头绕过滴答声。这太棒了,效果不错。谢谢你,我的头发都掉光了!谢谢你的帮助。试着让我的头绕过计时器,让我自己有点困惑。