Python 模具测试不会剪裁纹理
我正在尝试使用模具测试剪裁纹理。 其思想是创建一个曲面(在本例中是一个简单的矩形),以选择要显示的纹理区域(如下图所示) 为此,我创建了一个简单的代码,首先执行一个“始终模具”测试,将模具缓冲区上的所有位设置为2,然后将测试更改为“保留”,我认为这将输出所需的结果,但什么也没有发生Python 模具测试不会剪裁纹理,python,opengl,pygame,pyopengl,stencil-buffer,Python,Opengl,Pygame,Pyopengl,Stencil Buffer,我正在尝试使用模具测试剪裁纹理。 其思想是创建一个曲面(在本例中是一个简单的矩形),以选择要显示的纹理区域(如下图所示) 为此,我创建了一个简单的代码,首先执行一个“始终模具”测试,将模具缓冲区上的所有位设置为2,然后将测试更改为“保留”,我认为这将输出所需的结果,但什么也没有发生 import pygame import sys from OpenGL.GL import * from pygame.locals import * # set pygame screen pygame.di
import pygame
import sys
from OpenGL.GL import *
from pygame.locals import *
# set pygame screen
pygame.display.set_mode((1000, 500), OPENGL | DOUBLEBUF)
info = pygame.display.Info()
# basic opengl configuration
glViewport(0, 0, info.current_w, info.current_h)
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
# set up texturing
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
# load texture
surf = pygame.image.load('Player1.png')
s = pygame.image.tostring(surf, 'RGBA')
texID = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, surf.get_width(), surf.get_height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, s)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
# create pygame clock
MAINCLOCK = pygame.time.Clock()
# init screen
pygame.display.init()
while True:
# get quit event
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# prepare to render screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
# Enable stencil test
glEnable(GL_STENCIL_TEST)
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE)
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 2, ~0)
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE)
# draw rectangle
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
glColor3fv((0, 0, 0))
glRectf(-1, 1, 0, 0.5)
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE)
glStencilFunc(GL_EQUAL, 2, ~0)
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)
# draw texture
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glColor3fv((1, 1, 1))
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(-1, -1)
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(-1, 1)
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(1, 1)
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(1, -1)
glEnd()
# disable stencil test
glDisable(GL_STENCIL_TEST)
pygame.display.flip()
MAINCLOCK.tick(60)
我错过了什么
提前感谢模具测试已正确实施,但您在初始化PyGame OpenGL窗口时忘记设置模具缓冲区的大小。在您的情况下,模具测试不起作用,因为没有模具缓冲区 通过使用以下方法设置
GL_STENCIL_SIZE
属性,可以设置stecil缓冲区
将以下内容添加到代码中:
pygame.display.init()
pygame.display.gl_set_attribute(GL_STENCIL_SIZE, 8)
pygame.display.set_mode((1000, 500), OPENGL | DOUBLEBUF)
我真傻!工作得很有魅力。谢谢