Python 来自少数图像的动画精灵
我一直在寻找一些关于使用Pygame从Python中的一些图像制作简单精灵动画的好教程。我还没找到我要找的东西 我的问题很简单:如何从几个图像中制作一个动画精灵(例如:制作几个尺寸为20x20px的爆炸图像,使其成为一个动画)Python 来自少数图像的动画精灵,python,animation,pygame,sprite,pygame-surface,Python,Animation,Pygame,Sprite,Pygame Surface,我一直在寻找一些关于使用Pygame从Python中的一些图像制作简单精灵动画的好教程。我还没找到我要找的东西 我的问题很简单:如何从几个图像中制作一个动画精灵(例如:制作几个尺寸为20x20px的爆炸图像,使其成为一个动画) 有什么好主意吗?你可以尝试修改你的精灵,让它在更新中换成另一个。这样,当精灵被渲染时,它将看起来是动画 编辑: 下面是我起草的一个快速示例: import pygame import sys def load_image(name): image = pygam
有什么好主意吗?你可以尝试修改你的精灵,让它在
更新
中换成另一个。这样,当精灵被渲染时,它将看起来是动画
编辑:
下面是我起草的一个快速示例:
import pygame
import sys
def load_image(name):
image = pygame.image.load(name)
return image
class TestSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(TestSprite, self).__init__()
self.images = []
self.images.append(load_image('image1.png'))
self.images.append(load_image('image2.png'))
# assuming both images are 64x64 pixels
self.index = 0
self.image = self.images[self.index]
self.rect = pygame.Rect(5, 5, 64, 64)
def update(self):
'''This method iterates through the elements inside self.images and
displays the next one each tick. For a slower animation, you may want to
consider using a timer of some sort so it updates slower.'''
self.index += 1
if self.index >= len(self.images):
self.index = 0
self.image = self.images[self.index]
def main():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((250, 250))
my_sprite = TestSprite()
my_group = pygame.sprite.Group(my_sprite)
while True:
event = pygame.event.poll()
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit(0)
# Calling the 'my_group.update' function calls the 'update' function of all
# its member sprites. Calling the 'my_group.draw' function uses the 'image'
# and 'rect' attributes of its member sprites to draw the sprite.
my_group.update()
my_group.draw(screen)
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()
它假设您在代码所在的同一文件夹中有两个名为
image1.png
和image2.png
的图像。您应该将所有精灵动画放在一个大“画布”上,因此对于3个20x20爆炸精灵帧,您将拥有60x20图像。现在,您可以通过加载图像的一个区域来获得正确的帧
在您的sprite类中,最有可能的是在update方法中,您应该有这样的内容(为了简单起见,硬编码,我更喜欢使用单独的类来负责选择正确的动画帧)<在\uuuu init\uuuu
上,code>self.f=0
def update(self):
images = [[0, 0], [20, 0], [40, 0]]
self.f += 1 if self.f < len(images) else 0
self.image = your_function_to_get_image_by_coordinates(images[i])
def更新(自):
图像=[[0,0],[20,0],[40,0]]
如果self.f
有两种类型的动画:帧相关的和时间相关的。两者的工作方式相似
在主回路之前
索引
,用于跟踪图像列表的当前索引current_time
或current_frame
跟踪自上次索引切换以来的当前时间或当前帧animation\u time
或animation\u frames
定义切换图像前应经过的秒数或帧数在主循环期间
current_time
增加自上次增加后经过的秒数,或将current_frame
增加1当前时间>=动画时间
或当前帧>=动画帧
。如果为true,则继续3-5当前\u时间=0
或当前\u帧=0
index=0
一个完整的工作示例
导入操作系统
导入pygame
pygame.init()
尺寸=宽度,高度=720480
背景颜色=pygame.COLOR('黑色')
FPS=60
screen=pygame.display.set_模式(大小)
clock=pygame.time.clock()
def加载_图像(路径):
"""
加载目录中的所有图像。目录必须仅包含图像。
Args:
路径:要从中加载图像的目录的相对或绝对路径。
返回:
图像列表。
"""
图像=[]
对于os.listdir(路径)中的文件名:
image=pygame.image.load(path+os.sep+文件名).convert()
images.append(图像)
返回图像
类AnimatedSprite(pygame.sprite.sprite):
定义初始化(自身、位置、图像):
"""
动画精灵对象。
Args:
位置:屏幕上的x,y坐标以放置动画精灵。
图像:要在动画中使用的图像。
"""
超级(动画精灵,自我)。\uuuu init\uuuu()
大小=(32,32)#这应该与图像的大小相匹配。
self.rect=pygame.rect(位置、大小)
self.images=图像
self.images\u right=图像
self.images_left=[pygame.transform.flip(图像中的图像,真,假)]#翻转每个图像。
self.index=0
self.image=images[self.index]#“image”是动画的当前图像。
self.velocity=pygame.math.Vector2(0,0)
self.animation\u time=0.1
self.current\u time=0
self.animation_frames=6
self.current\u frame=0
def更新取决于时间(自身,dt):
"""
大约每0.1秒更新一次精灵图像。
Args:
dt:每帧之间经过的时间。
"""
如果self.velocity.x>0:#如果sprite向右移动,则使用正确的图像。
self.images=self.images\u右
elif自速度x<0:
self.images=self.images\u左
自身电流_时间+=dt
如果self.current\u time>=self.animation\u time:
self.current\u time=0
self.index=(self.index+1)%len(self.images)
self.image=self.images[self.index]
自校正移动ip(*自校正速度)
def更新取决于帧(自身):
"""
每6帧更新一次精灵图像(如果帧速率为60,则大约每0.1秒更新一次)。
"""
如果self.velocity.x>0:#如果sprite向右移动,则使用正确的图像。
self.images=self.images\u右
elif自速度x<0:
self.images=self.images\u左
自当前帧+=1
如果self.current\u frame>=self.animation\u frames:
self.current\u frame=0
self.index=(self.index+1)%len(self.images)
self.image=self.images[self.index]
自校正移动ip(*自校正速度)
def更新(自我,dt):
“”“这是在调用'all_sprites.update(dt)'时调用的方法。”“”
#通过注释/取消注释在两种更新方法之间切换。
自我更新依赖于时间(dt)
#self.update_frame_dependent()
def main():
images=load_images(path='temp')#确保提供到images目录的相对或完整路径。
player=AnimatedSprite(位置=(100100),images=imag
import os
import pygame
pygame.init()
SIZE = WIDTH, HEIGHT = 720, 480
BACKGROUND_COLOR = pygame.Color('black')
FPS = 60
screen = pygame.display.set_mode(SIZE)
clock = pygame.time.Clock()
def load_images(path):
"""
Loads all images in directory. The directory must only contain images.
Args:
path: The relative or absolute path to the directory to load images from.
Returns:
List of images.
"""
images = []
for file_name in os.listdir(path):
image = pygame.image.load(path + os.sep + file_name).convert()
images.append(image)
return images
class AnimatedSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, position, images):
"""
Animated sprite object.
Args:
position: x, y coordinate on the screen to place the AnimatedSprite.
images: Images to use in the animation.
"""
super(AnimatedSprite, self).__init__()
size = (32, 32) # This should match the size of the images.
self.rect = pygame.Rect(position, size)
self.images = images
self.images_right = images
self.images_left = [pygame.transform.flip(image, True, False) for image in images] # Flipping every image.
self.index = 0
self.image = images[self.index] # 'image' is the current image of the animation.
self.velocity = pygame.math.Vector2(0, 0)
self.animation_time = 0.1
self.current_time = 0
self.animation_frames = 6
self.current_frame = 0
def update_time_dependent(self, dt):
"""
Updates the image of Sprite approximately every 0.1 second.
Args:
dt: Time elapsed between each frame.
"""
if self.velocity.x > 0: # Use the right images if sprite is moving right.
self.images = self.images_right
elif self.velocity.x < 0:
self.images = self.images_left
self.current_time += dt
if self.current_time >= self.animation_time:
self.current_time = 0
self.index = (self.index + 1) % len(self.images)
self.image = self.images[self.index]
self.rect.move_ip(*self.velocity)
def update_frame_dependent(self):
"""
Updates the image of Sprite every 6 frame (approximately every 0.1 second if frame rate is 60).
"""
if self.velocity.x > 0: # Use the right images if sprite is moving right.
self.images = self.images_right
elif self.velocity.x < 0:
self.images = self.images_left
self.current_frame += 1
if self.current_frame >= self.animation_frames:
self.current_frame = 0
self.index = (self.index + 1) % len(self.images)
self.image = self.images[self.index]
self.rect.move_ip(*self.velocity)
def update(self, dt):
"""This is the method that's being called when 'all_sprites.update(dt)' is called."""
# Switch between the two update methods by commenting/uncommenting.
self.update_time_dependent(dt)
# self.update_frame_dependent()
def main():
images = load_images(path='temp') # Make sure to provide the relative or full path to the images directory.
player = AnimatedSprite(position=(100, 100), images=images)
all_sprites = pygame.sprite.Group(player) # Creates a sprite group and adds 'player' to it.
running = True
while running:
dt = clock.tick(FPS) / 1000 # Amount of seconds between each loop.
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
player.velocity.x = 4
elif event.key == pygame.K_LEFT:
player.velocity.x = -4
elif event.key == pygame.K_DOWN:
player.velocity.y = 4
elif event.key == pygame.K_UP:
player.velocity.y = -4
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_LEFT:
player.velocity.x = 0
elif event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_UP:
player.velocity.y = 0
all_sprites.update(dt) # Calls the 'update' method on all sprites in the list (currently just the player).
screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
all_sprites.draw(screen)
pygame.display.update()
if __name__ == '__main__':
main()