Swift 有没有办法设置SKSpriteNode和它的physicsBody之间的偏移量?
我正在创建一个游戏,其中用户控制一个50x50px的立方体,可以收集更多的立方体,同时探索和收集的立方体添加到用户当前立方体的随机一侧 用户启动多维数据集 在用户收集了更多的多维数据集之后 正如您已经从第二张图像中看到的,我的问题是当我从纹理生成身体时,它与原始图片有一些偏移。立方体添加是随机的,所以你可以得到非常奇怪的形状,这些偏移总是不同的。我的问题是,有没有一种方法可以使身体与父精灵对齐?另外,我不想移动雪碧,因为雪碧在正确的位置,我实际上想移动身体 这就是我的代码的样子。播放器和多维数据集在各自的坐标系中都位于CGPointZero 玩家:SKNode -立方体:SKSpriteNodeSwift 有没有办法设置SKSpriteNode和它的physicsBody之间的偏移量?,swift,sprite-kit,physics,skphysicsbody,Swift,Sprite Kit,Physics,Skphysicsbody,我正在创建一个游戏,其中用户控制一个50x50px的立方体,可以收集更多的立方体,同时探索和收集的立方体添加到用户当前立方体的随机一侧 用户启动多维数据集 在用户收集了更多的多维数据集之后 正如您已经从第二张图像中看到的,我的问题是当我从纹理生成身体时,它与原始图片有一些偏移。立方体添加是随机的,所以你可以得到非常奇怪的形状,这些偏移总是不同的。我的问题是,有没有一种方法可以使身体与父精灵对齐?另外,我不想移动雪碧,因为雪碧在正确的位置,我实际上想移动身体 这就是我的代码的样子。播放器和多维数据
physicsBody = SKPhysicsBody(texture: cubes.texture, size: accumulatedSize)
physicsBody?.dynamic = true
physicsBody?.mass = 2.0
physicsBody?.allowsRotation = false
不要从纹理创建SKPhysicsBody,而是为每个单独的立方体创建一个SKPhysicsBody,然后将所有这些单独的实体放入一个数组中,然后使用以下方法从该数组中的实体创建SKPhysicsBody: SKPhysicsBody*BodywithBodys:NSArray*Bodys 这会让你有一个更准确的身体
传入此方法的物理实体的形状用于创建一个新的物理实体,其覆盖区域是SKPhysicsBody类引用中其子对象区域的并集。尝试将锚点设置为0.5,0.5