Three.js 具有修改顶点的平面上的碎片着色器
我有一个平面几何体,我随机设置顶点动画,以创建随机尖峰。 我使用这个片段着色器:Three.js 具有修改顶点的平面上的碎片着色器,three.js,glsl,shader,Three.js,Glsl,Shader,我有一个平面几何体,我随机设置顶点动画,以创建随机尖峰。 我使用这个片段着色器: void main() { vec3 light = vec3(cos(time),sin(time),1.0); light = normalize(light); float dProd = max(0.0, dot(vNormal, light)); gl_FragColor = vec4(dProd,dProd,dProd,1.0);
void main() {
vec3 light = vec3(cos(time),sin(time),1.0);
light = normalize(light);
float dProd = max(0.0, dot(vNormal, light));
gl_FragColor = vec4(dProd,dProd,dProd,1.0);
}
我本以为每个尖刺的一些面都是黑色的,但我得到的却是纯色。我在平面上放置了一个球体,并应用了相同的着色器:
关闭线框时:
我不知道飞机上发生了什么?!我认为,由于每个尖峰都有不同的法线,它们也应该有不同的照明
您的“尖峰”没有不同的顶点法线,因为您没有更改顶点法线;它们都是(0,1,0)。这是您可以在控制台中自己检查的内容
此外,修改四边形(平面的一个面)的顶点时,这四个顶点可能不再是平面的。这会给你带来各种各样的问题。(谷歌非平面四边形。)
通过首先对平面几何图形进行三角剖分,可以避免这些问题:
THREE.GeometryUtils.triangulateQuads( geometry );
请注意,此函数将重新计算顶点法线。查看源代码,以便了解它在做什么
three.js r.58谢谢你的明确回答。我认为,从THREE.js开始使用非平面四边形并不是最好的主意。