Three.js 噪声导致的网格
只是看看简介实验,想知道它是怎么做的 必须是由使用gpgpu计算的噪波引导的实例化几何体 但在做了一点修改后,我感到头痛,想知道如何从网格中每个顶点的模拟纹理中获得位置,并带有噪声?对于仅代表纹理上单个像素的粒子来说很容易,但是对于更复杂的几何体如何实现呢 也许可以从着色器外部的模拟纹理读取每个像素? 将其渲染到画布,遍历每个像素并将其指定给相应的实例Three.js 噪声导致的网格,three.js,glsl,Three.js,Glsl,只是看看简介实验,想知道它是怎么做的 必须是由使用gpgpu计算的噪波引导的实例化几何体 但在做了一点修改后,我感到头痛,想知道如何从网格中每个顶点的模拟纹理中获得位置,并带有噪声?对于仅代表纹理上单个像素的粒子来说很容易,但是对于更复杂的几何体如何实现呢 也许可以从着色器外部的模拟纹理读取每个像素? 将其渲染到画布,遍历每个像素并将其指定给相应的实例 任何提示都非常受欢迎这是通过GPGPU以每帧2个渲染步骤完成的 首先,他们使用具有RGB噪波生成器的自定义着色器创建了一个平面,但该平面不是渲染
任何提示都非常受欢迎这是通过GPGPU以每帧2个渲染步骤完成的 首先,他们使用具有RGB噪波生成器的自定义着色器创建了一个平面,但该平面不是渲染到画布,而是渲染到画布。结果存储在可通过访问的纹理中 然后,他们使用第二个场景中看到的彩色条生成了一个实例化几何体,在该场景中,您可以使用material.noiseMap=target.texture;之类的内容将存储的纹理从步骤1传递到材质;。在顶点着色器中,可以读取每个像素的RGB通道,并将其指定给每个顶点的XYZ位置 下面是Three.js站点中的一个类似示例,供您浏览代码:
这里有一个指向标准GLSL噪声生成函数的链接:我认为他们使用psrNoise2D.GLSL来生成这种类型的运动。这看起来有点类似于此:–可能那里的代码给了您一些见解