Unity3d 无效下标';texcoord&x27;
我对Unity 3D非常陌生,只是想实现本教程: 在创建他描述的适配着色器时,我创建了一个新的未照明着色器,并输入他的两行代码Unity3d 无效下标';texcoord&x27;,unity3d,shader,Unity3d,Shader,我对Unity 3D非常陌生,只是想实现本教程: 在创建他描述的适配着色器时,我创建了一个新的未照明着色器,并输入他的两行代码Cull front和v.texcoord.x=1-v.texcoord.x 现在我有一个例外 “Unlight/insideOut”中的着色器错误:位于的下标“texcoord”无效 第43行(d3d11上) 你知道会出什么问题吗 整个着色器: Shader "Unlit/insideOut" { Properties { _MainTex ("Texture"
Cull front
和v.texcoord.x=1-v.texcoord.x代码>
现在我有一个例外
“Unlight/insideOut”中的着色器错误:位于的下标“texcoord”无效
第43行(d3d11上)
你知道会出什么问题吗
整个着色器:
Shader "Unlit/insideOut"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull front
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
texcoord
不是appdata
的成员。使用v.uv
:
v.uv.x = 1 - v.uv.x;
或者将uv
成员重命名为texcoord
texcoord
不是appdata
的成员。使用v.uv
:
v.uv.x = 1 - v.uv.x;
或者将uv
成员重命名为texcoord
可以在struct-appdata中更改名称,也可以在struct-appdata中更改名称
float2uv:TEXCOORD0;
对于
浮动2 texcoord:TEXCOORD0;
(但无法更改unity内部使用的TEXCOORD0 cos)可以在struct appdata中更改名称,也可以在struct appdata中更改名称
float2uv:TEXCOORD0;
对于
浮动2 texcoord:TEXCOORD0;
(但无法更改unity内部使用的TEXCOORD0 cos)