unity3d中的俄罗斯方块

unity3d中的俄罗斯方块,unity3d,Unity3d,我正在设计一个3D俄罗斯方块游戏。我是unity的新手,刚开始学习unity的一些基础知识 我的计划不是创建一个普通的俄罗斯方块板,而是创建一个具有宽度、高度和深度的3D曲面,因此用户需要创建一个曲面来销毁对象 因此,在我的设计中,我知道我需要一个对象生成器,并在其中创建一个对象(俄罗斯方块),我用一些计时器在更新方法中调用对象生成器。 另外,我的想法是制作一个代表游戏板的3d矩阵,这样我就可以在游戏逻辑中检查矩阵中是否有“曲面”。 这是游戏逻辑脚本的一部分。。我的问题是我不知道把这个脚本放在哪

我正在设计一个3D俄罗斯方块游戏。我是unity的新手,刚开始学习unity的一些基础知识

我的计划不是创建一个普通的俄罗斯方块板,而是创建一个具有宽度、高度和深度的3D曲面,因此用户需要创建一个曲面来销毁对象

因此,在我的设计中,我知道我需要一个对象生成器,并在其中创建一个对象(俄罗斯方块),我用一些计时器在更新方法中调用对象生成器。 另外,我的想法是制作一个代表游戏板的3d矩阵,这样我就可以在游戏逻辑中检查矩阵中是否有“曲面”。 这是游戏逻辑脚本的一部分。。我的问题是我不知道把这个脚本放在哪里。。我的意思是,在游戏逻辑中,我需要创建一个随机立方体,并检查是否存在可以破坏的表面。。但是我应该把游戏逻辑脚本放在哪里呢

我总是使用IDE,比如VisualStudio或eclipse,这样您就可以有一个主类,其中包含启动程序的主方法。。现在在团结中我感到困惑

编辑:


谢谢你的回复。。我忘了提到我在游戏中有3个场景(关卡)。。那么对于每个关卡(场景),我应该创建一个空的游戏对象吗

制作一个空的游戏对象,并将您想要生成的对象(作为子对象)附加到它,并将您的生成代码附加到该空对象(父对象)

创建一个如前所述的空游戏对象,并在其上放置一个脚本,以防止其在场景更改(某种单例)时被销毁

一些基本方法:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameController : MonoBehaviour
{
    private static GameController instance

    public static GameController Instance
    {
        get { return instance; }
    }

    private void Awake()
    {
        instance = this;
        DontDestroyOnLoad(instance);
    }
}

DontDestroyOnLoad将保存整个游戏对象,并附带所有内容,以便在场景更改时保持加载状态。

总的来说,我认为这可能取决于您计划如何在游戏中使用场景,但我发现自己这样做的一种方法是创建一个空的游戏对象,并给它一个适当的名称,例如:“游戏控制器”将我的游戏逻辑脚本附加到该对象上。。。我还发现自己将引用沿链传递给任何可能需要访问属于我的“游戏”的属性或方法的对象。当你制作你的“繁殖者”游戏对象时,你应该将其保存为预设,然后你可以将其添加到每个场景中