Webgl 在三维空间中绘制空心圆时出现的奇怪错误
我试图画两个空心圆,它们围绕着一个位于0,0,0位置的立方体 到目前为止,我已经实现了立方体,这里的两个圆就是我得到的 这里发生了两件奇怪的事情 一是我想画圆,但我可以看到从原点辐射的线 第二种是插值颜色,尽管我只为片段着色器设置了一种颜色 这里是你可以清楚地看到这些线与插值颜色 这是我的顶点着色器代码和片段着色器代码Webgl 在三维空间中绘制空心圆时出现的奇怪错误,webgl,webgl2,Webgl,Webgl2,我试图画两个空心圆,它们围绕着一个位于0,0,0位置的立方体 到目前为止,我已经实现了立方体,这里的两个圆就是我得到的 这里发生了两件奇怪的事情 一是我想画圆,但我可以看到从原点辐射的线 第二种是插值颜色,尽管我只为片段着色器设置了一种颜色 这里是你可以清楚地看到这些线与插值颜色 这是我的顶点着色器代码和片段着色器代码 "use strict"; const loc_aPosition = 1; const loc_aColor = 2; const loc_UVCoord = 3; con
"use strict";
const loc_aPosition = 1;
const loc_aColor = 2;
const loc_UVCoord = 3;
const VSHADER_SOURCE =
`#version 300 es
layout(location=${loc_aPosition}) in vec4 aPosition;
layout(location=${loc_aColor}) in vec4 aColor;
layout(location=${loc_UVCoord}) in vec2 UVCoord;
out vec4 vColor;
out vec2 vUVCoord;
uniform mat4 uMVP;
void main()
{
gl_Position = uMVP * aPosition;
vColor = aColor;
vUVCoord = UVCoord;
}`;
const FSHADER_SOURCE =
`#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 vColor;
out vec4 fColor;
void main()
{
fColor = vColor;
}`;
两个圆的初始化函数,唯一的区别是目标平面
function init_equator(gl)
{
let vertices = []; // for the vertices
let color = [1, 0, 0]; // red color
for(var i = 0; i <= 360; i+=10)
{
let j = i * Math.PI/180;
let vert = [R * Math.cos(j), 0, R * Math.sin(j)]; // drawing a circle at the XZ plane since it has to be an equator for the cube...
vertices.push( vert[0], vert[1], vert[2] ); // push the vertices
vertices.push( color[0], color[1], color[2]); // set the color
}
const SZ = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
let vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
let vbo = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(loc_aPosition, 3, gl.FLOAT, false, SZ * 6, 0); // stride is 6, 3 for positions and 3 for the color
gl.enableVertexAttribArray(loc_aPosition);
gl.vertexAttribPointer(loc_aColor, 3, gl.FLOAT, false, SZ * 6, SZ * 3); // stride is 6, offset is this is because 3 color elements are located after 3 position elements..
gl.enableVertexAttribArray(loc_aColor);
gl.bindVertexArray(null);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return { vao, n : vertices.length / 3 }; // since it has three coordinates so devide by 3
}
function init_latitude(gl)
{
let vertices = []; // for the vertices
let color = [1, 0, 0]; // supposed to be the red
for(var i = 0; i <= 360; i+=10)
{
let j = i * Math.PI/180;
let vert = [0, R * Math.cos(j), R * Math.sin(j)]; // drawing a circle on the YZ plane
vertices.push( vert[0], vert[1], vert[2] );
vertices.push( color[0], color[1], color[2]);
}
const SZ = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
let vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
let vbo = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(loc_aPosition, 3, gl.FLOAT, false, SZ * 6, 0); // stride is 6, 3 for positions and 3 for the color
gl.enableVertexAttribArray(loc_aPosition);
gl.vertexAttribPointer(loc_aColor, 3, gl.FLOAT, false, SZ * 6, SZ * 3); // stride is 6, offset is this is because 3 color elements are located after 3 position elements..
gl.enableVertexAttribArray(loc_aColor);
gl.bindVertexArray(null);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return { vao, n : vertices.length / 3 }; // since it has three coordinates so devide by 3
}
我不知道为什么这些线是从原点和混合色辐射出来的
有人能帮我吗?这一行,在你发布的代码中出现了两次
const SZ = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
isSZ
将是未定义的
vertices
是一个本机JavaScript数组,而不是像Float32Array
那样的typedarray数组。此后,使用SZ
进行的每次计算将为0
或NaN
换句话说,这些线
gl.vertexAttribPointer(loc_aPosition, 3, gl.FLOAT, false, SZ * 6, 0);
gl.vertexAttribPointer(loc_aColor, 3, gl.FLOAT, false, SZ * 6, SZ * 3);
将是
gl.vertexAttribPointer(loc_aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.vertexAttribPointer(loc_aColor, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
这意味着每一个其他位置都是一种颜色,而每一种其他颜色都是一种位置,它解释了为什么直线会指向中心,为什么会对颜色进行插值
请注意,如果您在调试器中逐步完成了代码,您可能已经看到了这个问题,因此最好学习如何使用
另外,仅供参考,与您的问题无关,您无需连续调用gl.bindVertexArray
两次,一次调用null
,一次调用下一个要绘制的对象
这个
可能就是这样
gl.bindVertexArray(cube.vao);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cube.n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0)
gl.bindVertexArray(equator.vao);
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, equator.n);
gl.bindVertexArray(latitudeCircle.vao);
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, latitudeCircle.n);
gl.bindVertexArray(null); // this is also not technically needed
此外,还可以使用“排列”操作符
这个
可能是这样吗
vertices.push( ...vert ); // push the vertices
vertices.push( ...color ); // set the color
您可能会发现这很有用。非常感谢您,先生!我犯了非常愚蠢的错误。。。我想不出SZ值有0。。。在调试期间,我应该更仔细地查看我的代码。。。祝您愉快,先生!
gl.bindVertexArray(cube.vao);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cube.n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0)
gl.bindVertexArray(equator.vao);
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, equator.n);
gl.bindVertexArray(latitudeCircle.vao);
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, latitudeCircle.n);
gl.bindVertexArray(null); // this is also not technically needed
vertices.push( vert[0], vert[1], vert[2] ); // push the vertices
vertices.push( color[0], color[1], color[2]); // set the color
vertices.push( ...vert ); // push the vertices
vertices.push( ...color ); // set the color