3d 如何制作RPG角色

3d 如何制作RPG角色,3d,unity3d,maya,3dsmax,3d,Unity3d,Maya,3dsmax,如果RPG能够更换盔甲和衣服,它是如何制作的? 我主要是指3d方面 若我制作一个普通的角色,有扁平的衣服,那个将很容易,只要改变纹理,但问题是关于盔甲,它有完全不同的模型 那么,只有盔甲模型重新创建或角色模型与装甲? 它是如何导入到游戏引擎中的,只有盔甲或者角色模型有了新的盔甲 如果玩家在游戏中更换盔甲,游戏会交换洞模型还是只交换盔甲部分 如果只有盔甲部分,那么运动动画是如何完成的,盔甲模型是在3d程序中的角色上设置动画还是什么…:D角色模型通常与装甲模型分开。动画并不能真正应用到静态装甲模型中

如果RPG能够更换盔甲和衣服,它是如何制作的? 我主要是指3d方面

若我制作一个普通的角色,有扁平的衣服,那个将很容易,只要改变纹理,但问题是关于盔甲,它有完全不同的模型

那么,只有盔甲模型重新创建或角色模型与装甲? 它是如何导入到游戏引擎中的,只有盔甲或者角色模型有了新的盔甲

如果玩家在游戏中更换盔甲,游戏会交换洞模型还是只交换盔甲部分


如果只有盔甲部分,那么运动动画是如何完成的,盔甲模型是在3d程序中的角色上设置动画还是什么…:D

角色模型通常与装甲模型分开。动画并不能真正应用到静态装甲模型中。当角色移动时,引擎只需适当地变换盔甲即可继续将其显示在相对于角色的适当位置。

它被称为AttachToBone。 在建模应用程序中,您将能够创建一个骨架,这正是您所认为的骨架-一个由骨骼组成的实体,但不包含任何物理模型数据。但是,这个iskeleton代表了角色所有可能的动画例程,例如行走、站立、攻击、在战斗中摔死等

因此,建模者制作身体的各个部分,然后程序员可以动态地将这些部分加载并组装到正确的骨骼上。程序员然后运行一个动画,所有的片段都根据骨架移动。这样,您只需创建一个骨架和动画集并将其用于所有角色,而无需手动创建每个模型并单独设置动画

这就是角色创建工具的制作方法。用户可以选择BodyA和HeadB,然后程序将模型指定给定义的骨骼。设置动画后,软件将根据骨架的位置、旋转和比例移动模型的各个部分

显然,分解骨架和身体特征越多,为玩家装配模型就越复杂。但是,如果给定一个库存模型,您可以拿起一把剑,告诉它将其安装到“右侧”骨骼上,如果建模正确,剑将显示为角色模型的一部分,并使用它设置动画

尽管他们是分开的