3d Godot-从GLB导入循环动画

3d Godot-从GLB导入循环动画,3d,game-development,gltf,godot,3d,Game Development,Gltf,Godot,在Blender中,我为Godot游戏中一个简单机器人角色的空闲动画建模、制作纹理并设置动画。使用KhronosGroup的Blender gltf exporter,我成功地将网格、材质和动画导出到一个.glb文件中,然后成功地将其导入Godot 3.0.3。没有问题 我选择了Autoplay on Load按钮,并通过选择相应的按钮启用循环。然而,当我运行游戏时,动画确实在加载时播放,但它没有循环。对于Collada导入,只需按下“循环”按钮即可使其循环。.gltf/.glb文件是否有一些不

在Blender中,我为Godot游戏中一个简单机器人角色的空闲动画建模、制作纹理并设置动画。使用KhronosGroup的Blender gltf exporter,我成功地将网格、材质和动画导出到一个.glb文件中,然后成功地将其导入Godot 3.0.3。没有问题

我选择了
Autoplay on Load
按钮,并通过选择相应的按钮启用循环。然而,当我运行游戏时,动画确实在加载时播放,但它没有循环。对于Collada导入,只需按下“循环”按钮即可使其循环。.gltf/.glb文件是否有一些不同之处导致循环选项不起作用

我已经广泛搜索了Godot、gltf exporter的文档,以及一些google搜索和教程,但似乎没有一个涵盖这个问题,因为大多数人都使用Collada(.dae)文件。但出于不同的原因,如果可能的话,我想使用.glb文件。我还想避免使用代码强制循环属性,但如果这是唯一的可能性,那么就是这样

编辑:
我终于找到了一个名为
set\u loop(bool)
的函数,该函数设置动画是否循环,允许使用这行代码成功设置循环:
$AnimationPlayer.获取动画(“动画名称”).设置循环(true)


但是,如果可能的话,我仍然希望在编辑器中设置此选项;这感觉不像是需要在代码中设置的那种东西。

播放动画时是否循环?从Blender导出时,您可能需要在导出之前设置播放范围(在Blender的UI中),或者在导出时禁用
在播放范围内导出
选项,以避免在动画结束时有额外的(空)帧。看起来动画确实在gltf-viewer.donmccurdy.com上循环,可能是因为我已经在Blender中设置了播放范围。看起来这是戈多的问题。嗯,好吧,听起来很有可能。