3d 实时GI体素圆锥体跟踪

3d 实时GI体素圆锥体跟踪,3d,render,voxel,3d,Render,Voxel,最近我一直在研究实时GI技术,如光传播体积、反射阴影贴图、不完美阴影贴图等。但真正吸引我注意的当然是稀疏八叉树体素圆锥体跟踪。它拥有一切:GI,近似镜面反射,可以很容易地集成到延迟渲染管道中,没有噪音,不依赖于计算中涉及的模型的多边形重量/真正困扰我的一件事是透明度。如何实现半透明体素的适当照明?(如彩色玻璃或半透明窗帘) 可能吗?有什么想法吗?谢谢大家! 要实现像透明度一样的alpha混合,一个想法是: 在体素中存储alpha值 过滤体素时以及在光累积期间遇到体素后,使用乘法(1-alpha

最近我一直在研究实时GI技术,如光传播体积、反射阴影贴图、不完美阴影贴图等。但真正吸引我注意的当然是稀疏八叉树体素圆锥体跟踪。它拥有一切:GI,近似镜面反射,可以很容易地集成到延迟渲染管道中,没有噪音,不依赖于计算中涉及的模型的多边形重量/真正困扰我的一件事是透明度。如何实现半透明体素的适当照明?(如彩色玻璃或半透明窗帘)


可能吗?有什么想法吗?谢谢大家!

要实现像透明度一样的alpha混合,一个想法是:

  • 在体素中存储alpha值

  • 过滤体素时以及在光累积期间遇到体素后,使用乘法(1-alpha)累积

  • 沿圆锥体移动以累积光线,同时将结果与alpha相乘

  • 如果alpha为零,则停止

对于折射,需要折射圆锥体(BRDF替换为BTDF)


但是,我认为折射比看起来更复杂——为了折射一个,必须改变跟踪锥的方向。我说得对吗?此外,薄壁也有一个问题——它们会在ecah侧发射同等强度的二次射线——你认为有可能克服这个障碍吗?又来了!对于折射,需要折射圆锥体。反射+折射+更多效果将使事情复杂化(原始算法仅在体素中存储直接照明信息)。是的,薄几何体会导致问题;它们需要更高的分辨率以避免出血+步进问题