创意建议:创建交互式3D点密度图
我问的任何问题都与我个人项目的想法有关 我想尝试使用WebGL在浏览器中创建3D和交互式。从我的背景来看,这对我来说都是新鲜事,但我想这是我能应付的 我的问题围绕着项目的组成部分,特别是你对我认为需要什么的看法。需要生成的最大点数为400万,因为这是所有点数中最远的一个 开始:创意建议:创建交互式3D点密度图,3d,compression,webgl,hierarchical-data,vertex-buffer,3d,Compression,Webgl,Hierarchical Data,Vertex Buffer,我问的任何问题都与我个人项目的想法有关 我想尝试使用WebGL在浏览器中创建3D和交互式。从我的背景来看,这对我来说都是新鲜事,但我想这是我能应付的 我的问题围绕着项目的组成部分,特别是你对我认为需要什么的看法。需要生成的最大点数为400万,因为这是所有点数中最远的一个 开始: 我假设最有效的渲染方法是 使用顶点缓冲区对象?如果是,这是否适用于 通过交互操作* 对于这么多的问题,我相信分层空间分割 需要结构,倾向于八叉树(如高度数据) 也将被使用)。这是个好选择吗?记忆会怎样 需要显示所有点时进
这种概念类似于或。数据处理:听起来您可以使用该框架。众所周知,它可以非常有效地处理非常大的三维点云。它在内部使用八叉树,不按默认值存储点,而是存储每个框(节点)的占用率。 但是,在节点(如原始点)中扩展和存储自定义信息非常容易,甚至可以在本地节点()中建模点分布
流式处理:如果您实现自己的“数据处理:听起来您可以使用该框架。众所周知,它可以非常高效地处理非常大的3D点云。它在内部使用八叉树,不存储每个默认点,而是存储每个框(节点)的占用率。 但是,在节点(如原始点)中扩展和存储自定义信息非常容易,甚至可以在本地节点()中建模点分布
流媒体:如果你实现了你自己的“一个很好的答案,但有点小麻烦。由于带宽是一个问题,那么服务器是否会是一个授权指向崩溃的服务器,并且是唯一一个保持空间分区结构活动的服务器?是的,如果带宽是一个问题,那么计算可见数据将在服务器端。客户机将只显示O(n)中的点,这是一个很好的答案,但有一点小麻烦。由于带宽是一个问题,那么服务器是否会是一个授权指向崩溃的服务器,并且是唯一一个保持空间分区结构活动的服务器?是的,如果带宽是一个问题,那么计算可见数据将在服务器端。客户端将只显示O(n)中的点,这是最佳的