3d 三维世界中的统一、透视轴

3d 三维世界中的统一、透视轴,3d,unity3d,geometry,coordinates,coordinate-systems,3d,Unity3d,Geometry,Coordinates,Coordinate Systems,在几何世界中,X轴表示从左到右,Y轴上下,Z轴添加透视。基本上你可以从Z轴往下看X-Y平面。由此 对于三维系统,一个惯例是水平描绘x–y平面,z轴表示高度(正向上)。此外,还有一个惯例是将x轴朝向观察者,偏向右侧或左侧 那么为什么Unity将Y视为“向上”轴呢?这是一个透视轴,对吗?这似乎是游戏世界的趋势,但不是从数学的角度 我意识到在3d世界中透视不是绝对的,但向下看Y轴的原因是什么?3d世界不应该与2d世界一致,并且保持X Y工作坐标,Z是透视轴吗 我从维基上得到的唯一可能的答案是:“然而,

在几何世界中,X轴表示从左到右,Y轴上下,Z轴添加透视。基本上你可以从Z轴往下看X-Y平面。由此
对于三维系统,一个惯例是水平描绘x–y平面,z轴表示高度(正向上)。此外,还有一个惯例是将x轴朝向观察者,偏向右侧或左侧

那么为什么Unity将Y视为“向上”轴呢?这是一个透视轴,对吗?这似乎是游戏世界的趋势,但不是从数学的角度

我意识到在3d世界中透视不是绝对的,但向下看Y轴的原因是什么?3d世界不应该与2d世界一致,并且保持X Y工作坐标,Z是透视轴吗

我从维基上得到的唯一可能的答案是:“然而,计算机图形和图像处理通常在计算机显示器上使用一个y轴向下的坐标系。这种惯例是在20世纪60年代(或更早)发展起来的,最初是将图像存储在显示缓冲区中。”。然而,我不明白这个答案,它似乎太弱了,无法打破标准,改变一切

感谢你的洞察力


编辑:我问的原因是我正在和我的一个朋友开发一个3d游戏,我们需要决定使用哪个轴作为透视轴。根据几何图形,我们应该使用Z轴向下看X Y平面。根据unity和许多(大多数?)游戏标准,我们应该使用Y轴向下看X Z平面。

实际上,Z(或“向前”)是unity中的透视轴。为了更好地理解,可以在场景视图中切换到2D模式。当你在屏幕上看的时候,你会看到X和Y轴在左边,X指向右边,Y指向上方。在转弯时,Z轴将朝前(与您的观察方向同向),因此Z实际上是透视/深度/前轴。

我不这么认为,当您创建一个新的3d项目时,相机向下看X Z平面,因此它向下看Y轴,而不是Z轴。我无法使用unity atm,但我相信是这样的。不,不是。我刚刚创建了一个新项目来验证这一点,它看起来是这样的-所以相机是“向前”拍摄的,与蓝色的Z轴共向,从而观察XY平面。你是对的,我刚刚验证了这一点。我想我被整个自上而下的透视图弄糊涂了,这取决于视图是什么,你看的是不同的平面。