OpenGL ES 2.0 Android-颜色拾取

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我试图在android OpenGL ES中使用GLES20.glReadPixels函数实现颜色拾取。问题是该函数总是返回0,0,0,0作为颜色,而不是正确的颜色值。知道为什么吗?我的代码如下所示:

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
    {
        if (event != null)
        {
            float x = event.getX();
            float y = event.getY();

            if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP)
            {
                int newX = (int)x;
                int newY = (int)y;


                ByteBuffer pixel = ByteBuffer.allocate(4);
                pixel.order(ByteOrder.nativeOrder());
                pixel.position(0);

                GLES20.glReadPixels(newX, (int)mRenderer.viewport[3] - newY, 1, 1,
                        GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, pixel);


             }

             return true;
        }
        else
        {
                return super.onTouchEvent(event);
        }
就像我之前说的。。。像素阵列的结果始终为0,0,0,0。不知道为什么:/我做错了什么?我使用灯塔教程作为参考: 在这一点上我真的看不出错误:/ 哦,我忘了告诉你,我的场景包含一个完全蓝色的3D立方体,所以当我点击它时,结果应该是0,0,1,0,但它不是:(

编辑: 绘制立方体的渲染器中的代码(立方体绕其y轴旋转)


与所有其他OpenGL调用一样,
glReadPixels()
仅在存在当前OpenGL上下文时有效

在Android中,OpenGL渲染主要使用
GLSurfaceView
完成,它负责生成用于渲染的辅助线程,创建OpenGL上下文,并在调用
GLSurfaceView.Renderer
实现中的方法时使该上下文在辅助渲染线程中成为当前上下文


在UI线程中调用了
onTouchEvent()
,因此此处没有当前的OpenGL上下文。要使用
glReadPixels()
,可以使用
GLSurfaceView.queueEvent()
方法将请求转发到渲染线程,然后在下次
渲染器.onDraw()时异步处理该请求
方法被调用。

您是否可以编辑您的问题,以包括拾取前后发生的渲染循环的相关部分。我编辑了我的问题,但老实说,我认为问题出在触摸处理程序函数中……没有其他地方:/n对,我认为渲染代码无关紧要。
    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
       float[] scratch = new float[16];
       GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

       GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

       Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3.0f, 0f, -0.3f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);


       Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);


       float[] mModelMatrix = new float[16];

       Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
       Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 0, 0, -0.5f);

       Matrix.setIdentityM(mRotationMatrix, 0);
       Matrix.rotateM(mRotationMatrix, 0, mDeltaX, 0, 1.0f, 0);
       Matrix.rotateM(mRotationMatrix, 0, -mDeltaY, 1.0f, 0, 0);
       mDeltaX = 0.2f;
       mDeltaY = 0.2f;

       float[] mTempMatrix = new float[16];

       Matrix.multiplyMM(mTempMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mAccumulatedRotation, 0);
       System.arraycopy(mTempMatrix, 0, mAccumulatedRotation, 0, 16);

       float[] temp = new float[16];

       Matrix.multiplyMM(temp, 0, mModelMatrix, 0 , mAccumulatedRotation, 0);

       Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, temp, 0);

       Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
       Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, 0, 0, 0.5f);

       float[] temp2 = new float[16];
       Matrix.multiplyMM(temp2, 0, scratch, 0, mModelMatrix, 0);

       mCube.drawCube(temp2);      


}