在Android上不渲染简单2D平铺
我正在做一个简单的测试,它由两个教程组成,这两个教程可在线用于Android上的OpenGL ES。这真的只是为了让我能够学习OpenGL ES的基础知识,以便更好地理解如何设计我的程序 现在,当它尝试渲染时,鼠标移动效果可以工作,但我没有在屏幕上绘制正方形 以下是我正在处理的两个源文件:在Android上不渲染简单2D平铺,android,opengl-es,Android,Opengl Es,我正在做一个简单的测试,它由两个教程组成,这两个教程可在线用于Android上的OpenGL ES。这真的只是为了让我能够学习OpenGL ES的基础知识,以便更好地理解如何设计我的程序 现在,当它尝试渲染时,鼠标移动效果可以工作,但我没有在屏幕上绘制正方形 以下是我正在处理的两个源文件: import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
//Simple clear-screen renderer.
class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private float mRed;
private float mGreen;
private float mBlue;
private TileUI testTile;
public ClearRenderer() {
this.testTile = new TileUI();
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
gl.glViewport(0, 0, w, h);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
// Calculate The Aspect Ratio Of The Window
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)w / (float)h, 0.1f, 100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.0f);
testTile.draw(gl);
}
public void setColor(float r, float g, float b) {
mRed = r;
mGreen = g;
mBlue = b;
}
}
第二个是平铺对象本身:
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class TileUI {
private float[] vertices = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f, // Bottom left
1.0f, -1.0f, 0.0f, // Bottom right
-1.0f, 1.0f, 0.0f, // Top left
1.0f, 1.0f, 0.0f // Top right
};
private FloatBuffer vertexBuffer;
public TileUI() {
ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
}
// Performs the actual drawing of a Tile.
public void draw(GL10 gl) {
// Set the face rotation.
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
// Point to our vertex buffer.
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
// Enable vertex buffer.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// Draw the vertices as a triangle strip.
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
// Disable the client state before leaving.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
}
我一定会提前道歉,这有点像弗兰肯斯坦,任何关于这里发生的事情的帮助和解释都将不胜感激。我认为引起您问题的那一行是
gl.glTranslatef(0.0f,0.0f,0.0f)代码>。这意味着您正在原点绘制四边形,这也是相机所在的位置,因此您看不到它。尝试类似于gl.glTranslatef(0.0f,0.0f,-10.0f)的方法代码>。这样就可以将四边形移动到屏幕中,并将其放在相机前面。或者,如果你在做2D绘图,你可以使用glOrtho()
而不是glupperspective()
,这将为你提供一个正交的或平面的投影。你知道有一个很好的教程真正掌握投影的差异吗?尤其是在OpenGL(ES)环境中?我对所有这些都有一个很好的理解,但我想有一些东西来深入了解所有各种函数调用的含义。我只真正理解了大约20%的gl。*这里的调用。NeHe教程()是学习OpenGL的实际标准。您可以很好地掌握有关设置的基本知识,以及大多数调用的功能,其中90%应该转移到OpenGL ES。似乎有人正在将这些教程移植到Android上,但我不知道它们有多完整。()我知道这些教程,虽然没有太多解释,我发现很多细节在翻译中丢失了。希望不久会有一些东西出现,只是为了让它更容易吸收。谢谢gl.glClearDepthf看起来也有帮助,如果我用它初始化,不?glClearDepth()
在这种情况下并没有真正的帮助。它只在您不想清除整个深度缓冲区时使用,这是一种罕见的情况。对glTranslate()
的更改是否显示了四元组?至于有什么东西可以帮助你学习OpenGL的那些教程,谷歌和游戏可能是最好的你会找到。有很多书,但大多只是参考书。