在Android上不渲染简单2D平铺

在Android上不渲染简单2D平铺,android,opengl-es,Android,Opengl Es,我正在做一个简单的测试,它由两个教程组成,这两个教程可在线用于Android上的OpenGL ES。这真的只是为了让我能够学习OpenGL ES的基础知识,以便更好地理解如何设计我的程序 现在,当它尝试渲染时,鼠标移动效果可以工作,但我没有在屏幕上绘制正方形 以下是我正在处理的两个源文件: import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import

我正在做一个简单的测试,它由两个教程组成,这两个教程可在线用于Android上的OpenGL ES。这真的只是为了让我能够学习OpenGL ES的基础知识,以便更好地理解如何设计我的程序

现在,当它尝试渲染时,鼠标移动效果可以工作,但我没有在屏幕上绘制正方形

以下是我正在处理的两个源文件:

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;

//Simple clear-screen renderer.
class ClearRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private float mRed;
    private float mGreen;
    private float mBlue;

    private TileUI testTile;

    public ClearRenderer() {

        this.testTile = new TileUI();

    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
        gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
        gl.glClearDepthf(1.0f);
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); 

    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {

        gl.glViewport(0, 0, w, h);
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();

        // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
        GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)w / (float)h, 0.1f, 100.0f);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();

    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {

        gl.glClearColor(mRed, mGreen, mBlue, 1.0f);
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        testTile.draw(gl);

    }

    public void setColor(float r, float g, float b) {
        mRed = r;
        mGreen = g;
        mBlue = b;
    }

}
第二个是平铺对象本身:

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class TileUI {

    private float[] vertices = {
        -1.0f, -1.0f,  0.0f,        // Bottom left
         1.0f, -1.0f,  0.0f,        // Bottom right
        -1.0f,  1.0f,  0.0f,        // Top left
         1.0f,  1.0f,  0.0f         // Top right
    };

    private FloatBuffer vertexBuffer;

    public TileUI() {

        ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
        byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(vertices);
        vertexBuffer.position(0);

    }

    // Performs the actual drawing of a Tile.
    public void draw(GL10 gl) {

        // Set the face rotation.
        gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
        // Point to our vertex buffer.
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

        // Enable vertex buffer.
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        // Draw the vertices as a triangle strip.
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
        // Disable the client state before leaving.
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);      

    }

}

我一定会提前道歉,这有点像弗兰肯斯坦,任何关于这里发生的事情的帮助和解释都将不胜感激。

我认为引起您问题的那一行是
gl.glTranslatef(0.0f,0.0f,0.0f)。这意味着您正在原点绘制四边形,这也是相机所在的位置,因此您看不到它。尝试类似于gl.glTranslatef(0.0f,0.0f,-10.0f)的方法。这样就可以将四边形移动到屏幕中,并将其放在相机前面。或者,如果你在做2D绘图,你可以使用
glOrtho()
而不是
glupperspective()
,这将为你提供一个正交的或平面的投影。

你知道有一个很好的教程真正掌握投影的差异吗?尤其是在OpenGL(ES)环境中?我对所有这些都有一个很好的理解,但我想有一些东西来深入了解所有各种函数调用的含义。我只真正理解了大约20%的gl。*这里的调用。NeHe教程()是学习OpenGL的实际标准。您可以很好地掌握有关设置的基本知识,以及大多数调用的功能,其中90%应该转移到OpenGL ES。似乎有人正在将这些教程移植到Android上,但我不知道它们有多完整。()我知道这些教程,虽然没有太多解释,我发现很多细节在翻译中丢失了。希望不久会有一些东西出现,只是为了让它更容易吸收。谢谢gl.glClearDepthf看起来也有帮助,如果我用它初始化,不?
glClearDepth()
在这种情况下并没有真正的帮助。它只在您不想清除整个深度缓冲区时使用,这是一种罕见的情况。对
glTranslate()
的更改是否显示了四元组?至于有什么东西可以帮助你学习OpenGL的那些教程,谷歌和游戏可能是最好的你会找到。有很多书,但大多只是参考书。