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Android(AndEngine):使用粒子进行触摸绘图_Android_Opengl Es_Drawing_Andengine_Particles - Fatal编程技术网

Android(AndEngine):使用粒子进行触摸绘图

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在我的应用程序中,我正在实现一个涉及粒子的绘图功能。。。基本上,它需要像发光艺术(这个应用程序在这里:)一样工作

我要做的是:创建粒子系统和发射器(点类型);在每次触摸事件中,我都会将发射器移动到按下的位置,使其看起来像粒子跟随手指

如果我画得很慢,效果很好,但是如果我画得更快,比如画一条直线,这条线就会被画出来

我试着做一个基本上从上一点到下一个集合的恢复函数,在中间点之间发射点的位置,对于从前一点到中间部分,从中间部分到下一部分的中间部分是相同的。(我不知道你是否能理解我所做的……我不知道如何用英语解释),但这句话仍然会被打乱


所以我认为,当你快速移动时,应用程序“没有时间”在每一点上移动发射器,这就是为什么直线会被框起来……那么,你有没有办法让它像发光艺术一样高效?那个应用程序只释放了很少的输入,我不明白作者是怎么做到的…

当你获得触摸输入时,你只使用当前位置吗?它看起来像y你试过制作tweener(一种可以生成中间帧的东西),但是Android可以为你提供更多的输入来快速移动


基本上,您可以使用
geHistoricalX/Y
getHistoricalEventTime
来填补您的缺失点。如果这还不够完美,那么结合当前的方法应该可以让您尽可能接近。当您获得触摸输入时,您是否只使用当前的位置?看起来您需要输入ed正在制作tweener(生成中间帧的东西),但Android可以为您提供更多的输入以实现快速移动。请查看,尤其是“批处理”部分

基本上,您可以使用
geHistoricalX/Y
getHistoricalEventTime
来填补您的缺失点。如果这还不够完美,那么结合您当前的方法来做应该会让您尽可能接近。

检查此项…此项对于仍需改进的MOST场景正常工作


检查此项…此项适用于仍需改进的MOST场景

感谢您的支持!是的,我也在这样做(对不起,我忘了这么说!)但它一点也没有改变。就像我说的,可能是因为它不能移动发射器那么快…所以昨天我尝试了另一件事;我制作了另外两个粒子系统,连接到另外两个发射器;我所做的是在我获得触摸输入时循环它们,所以在X时刻第一个移动;在Y时刻第二个,在妈妈ent Z第三种方法,如此重复;这样每个发射器都有时间在有效的场景中实际显示自己…好吧,因为它仍然会释放一些输入…现在它总比没有好,但可能还有一种更好的方法我还不知道…感谢anwsering!是的,我也在这样做(对不起,我忘了这么说!)但它一点也没有改变。就像我说的,可能是因为它不能移动发射器那么快…所以昨天我尝试了另一件事;我制作了另外两个粒子系统,连接到另外两个发射器;我所做的是在我获得触摸输入时循环它们,所以在X时刻第一个移动;在Y时刻第二个,在妈妈ent Z第三个,如此重复;这样每个发射器都有时间在有效的场景中实际显示自己…好吧,因为它仍然会释放一些输入…现在它总比没有好,但可能还有更好的方法我还不知道。。。