C 极性到矩形和背面
我有点困了。我试图实现一个基本的极坐标到矩形的转换,以匹配Photoshop的,但我没有得到相同的结果 从矩形到极轴的转换匹配Photoshop,但从极轴到矩形的转换不匹配 你可以在这张图片中看到Photoshop和我的不同之处:C 极性到矩形和背面,c,graphics,polar-coordinates,C,Graphics,Polar Coordinates,我有点困了。我试图实现一个基本的极坐标到矩形的转换,以匹配Photoshop的,但我没有得到相同的结果 从矩形到极轴的转换匹配Photoshop,但从极轴到矩形的转换不匹配 你可以在这张图片中看到Photoshop和我的不同之处: float a、b、ang、dist; int-px,py; 常数PI=3.141592653589793; //从笛卡尔坐标转换为极坐标 对于(y=y_start;y而言,极坐标到笛卡尔坐标变换存在两个问题: 用于定义角度的坐标系的轴指向右(x)和下(y),而用
float a、b、ang、dist;
int-px,py;
常数PI=3.141592653589793;
//从笛卡尔坐标转换为极坐标
对于(y=y_start;y而言,极坐标到笛卡尔坐标变换存在两个问题:
- 用于定义角度的坐标系的轴指向右(x)和下(y),而用于笛卡尔到极坐标变换的坐标系的轴指向上(x)和左(y)。将角度转换为笛卡尔坐标的代码应该是(我添加了一些舍入)
使用该代码,当增加x坐标时,在最终图片中从红色到绿色再到蓝色,而不是从灰色到蓝色再到绿色
- 假设
pget
和pset
操作在同一位图上,则覆盖源图像。循环构造沿源图像中心周围的同心圆向外,同时从上到下逐行填充目标。在某个点上,圆和线开始重叠,然后开始读取之前修改过的数据(发生在抛物线形状的顶点)。它变得更加复杂,因为在某个点上,您开始读取修改过的数据的变换,从而使其再次有效地变换(我猜这会导致右侧的不规则三角形区域)
你应该正确地格式化你的代码,使其更具可读性。什么是大X和Y?为什么你在float
中做十进制算术而不是double
?神奇的数字58和450.0是什么,也就是说,它们来自哪里?是的,很抱歉,它不是很清楚。大X是屏幕宽度,大Y是屏幕高度。没有58,polar转换没有正确包装。这些是我发现的代码片段,所以我也在尝试清理它们并更好地理解它们。58~=180.0/PI。显然,你并不真的想转换为度,然后再转换回弧度。因为你的极坐标到笛卡尔函数不是笛卡尔坐标到极坐标的反函数。你需要d将角度恢复到[-π/2,π/2]
范围,并反转x
值。
float a, b, ang, dist;
int px, py;
const PI=3.141592653589793;
// Convert from cartesian to polar
for (y=y_start; y<y_end; ++y)
{
for (x=x_start; x<x_end; ++x)
{
a = (float)(x-X/2);
b = (float)(y-Y/2);
dist = (sqr(a*a + b*b)*2.0);
ang = atan2(b,-a)*(58);
ang = fmod(ang + 450.0,360.0);
px = (int)(ang*X/360.0);
py = (int)(dist);
pset(x, y, 0, src(px,py,0));
pset(x, y, 1, src(px,py,1));
pset(x, y, 2, src(px,py,2));
}
}
// Convert back to cartesian
for (y=y_start; y<y_end; ++y)
{
for (x=x_start; x<x_end; ++x)
{
ang = ((float)x/X)*PI*2.0;
dist = (float)y*0.5;
px = (int)(cos(ang)*dist)+X/2;
py = (int)(sin(ang)*dist)+Y/2;
pset(x, y, 0, pget(px,py,0));
pset(x, y, 1, pget(px,py,1));
pset(x, y, 2, pget(px,py,2));
}
}
px = round(-sin(ang)*dist + X/2.)
py = round(-cos(ang)*dist + Y/2.)