Graphics 金属夹是否指向中心?

Graphics 金属夹是否指向中心?,graphics,3d,metal,Graphics,3d,Metal,当使用点大小较大的点进行渲染时,在桌面OpenGL下,这些点将被剪裁到中心。也就是说,如果中心在屏幕外,它们将被剔除,导致它们消失,即使部分光栅化值可见。(仅供参考:这只发生在符合标准的桌面OpenGL实现上。一些桌面GL实现忽略了此规则) 然而,OpenGL ES并没有明确地做到这一点。点精灵仅针对近/远平面进行剪裁,而不是针对视图体积的侧面进行剪裁。Direct3D也使用这些规则 苹果的金属遵循哪些规则?目前,在AMD和Nvidia GPU上的OS X上,当点的中心位于剪辑音量之外时,点会被

当使用点大小较大的点进行渲染时,在桌面OpenGL下,这些点将被剪裁到中心。也就是说,如果中心在屏幕外,它们将被剔除,导致它们消失,即使部分光栅化值可见。(仅供参考:这只发生在符合标准的桌面OpenGL实现上。一些桌面GL实现忽略了此规则)

然而,OpenGL ES并没有明确地做到这一点。点精灵仅针对近/远平面进行剪裁,而不是针对视图体积的侧面进行剪裁。Direct3D也使用这些规则


苹果的金属遵循哪些规则?

目前,在AMD和Nvidia GPU上的OS X上,当点的中心位于剪辑音量之外时,点会被剔除。在iOS和英特尔GPU上的OSX上,点会被剪裁到卷的边缘,只有当它们完全落在外部时才会被剔除。由于这没有文档记录(据我所知),可能会发生更改。

目前,在AMD和Nvidia GPU上的OS X上,当点的中心位于剪辑卷之外时,点会被剔除。在iOS和英特尔GPU上的OSX上,点会被剪裁到卷的边缘,只有当它们完全落在外部时才会被剔除。由于这没有文档记录(据我所知),可能会发生更改。

即使是OSX上的NVIDIA硬件也是如此吗?他们从未实现桌面GL剪裁行为。我只是在Intel上测试了这个,它似乎是剪裁而不是剔除。显然,我的答案需要改进。我会在有机会调查的时候更新它。在进一步测试之后,这种行为似乎与实现有关,并且在AMD、Intel和Nvidia中有所不同。我已经相应地更新了我的答案。即使是OSX上的NVIDIA硬件也是这样吗?他们从未实现桌面GL剪裁行为。我只是在Intel上测试了这个,它似乎是剪裁而不是剔除。显然,我的答案需要改进。我会在有机会调查的时候更新它。在进一步测试之后,这种行为似乎与实现有关,并且在AMD、Intel和Nvidia中有所不同。我已经相应地更新了我的答案。