Graphics 3D图形的详细程度-优缺点是什么?

Graphics 3D图形的详细程度-优缺点是什么?,graphics,3d,level-of-detail,Graphics,3d,Level Of Detail,我理解LOD的概念,但我正试图找出它的负面影响,我在谷歌上找不到这方面的参考。我一直遇到的唯一一个优点是,它在对象较远时省略细节,在对象较近时显示更好的图形,从而提高了性能 说真的,这是唯一的正反两面吗?请给我一些建议。特克斯 基于摄像机距离有几种LOD。几何、动画、纹理和着色变化是最常见的(也存在LOD变化,这些变化可能基于图像大小以及游戏、硬件功能和/或帧速率考虑) 在很远的距离上,模型可以更改细分或被更简单的模型替换。动画细节(比如手指)可能会简化或消失。纹理可以移动到更简单的纹理、凹凸贴

我理解LOD的概念,但我正试图找出它的负面影响,我在谷歌上找不到这方面的参考。我一直遇到的唯一一个优点是,它在对象较远时省略细节,在对象较近时显示更好的图形,从而提高了性能


说真的,这是唯一的正反两面吗?请给我一些建议。特克斯

基于摄像机距离有几种LOD。几何、动画、纹理和着色变化是最常见的(也存在LOD变化,这些变化可能基于图像大小以及游戏、硬件功能和/或帧速率考虑)

在很远的距离上,模型可以更改细分或被更简单的模型替换。动画细节(比如手指)可能会简化或消失。纹理可以移动到更简单的纹理、凹凸贴图消失、等级库/漫反射贴图组合等,着色器也可以交换放置以减少纹理输入或计算的数量(虽然这种情况不太常见,利润也可能较低,因为当对象距离较远时,它们已经填充较少的像素——但这对于屏幕填充实体(例如山)来说很重要)

好处是你的游戏/应用程序需要渲染更少的数据,在某些情况下,LOD-down rezzed模型在距离较远时可能比更复杂的模型看起来更好(通常是因为较详细的模型在距离较远时会显示混叠,但较简单的模型可以针对该距离进行调整)。这为您可能关心的较近模型释放了资源,并允许您渲染整体较大的场景-您可能一次只能以全分辨率渲染三艘宇宙飞船,但如果使用LOD,则可以渲染数百艘


缺点非常明显:您需要支持资产交换,这可能意味着不同资产的实时选择和切换,以及管理(在内存管道中同时有两个模型时(一个要丢弃,一个要加载));而且这些模型不是从空中来的,需要有人来创建。最后,这对于PC应用程序来说非常棘手,对于更稳定的平台(如控制台游戏)来说就不那么棘手了:如何衡量渲染的好处?从模型的版本A到版本B,从版本B到版本C等的最佳点是什么?LOD通常是基于一些漂亮的手波形来创建的工程师、甚至制作人或艺术总监根据直觉制定的规范。良好的测量非常重要。

LOD有多种框架。您所描述的内容符合基于距离的框架

一个可能的缺点是,在每次距离计算中选择对象内的任意点时,都会出现不准确的情况。这有时会导致弹出效果,因为视点可能会根据方向而变化。

“提高性能”有点轻描淡写。许多游戏中的LOD系统将绘制要求从完全不可管理的级别降低到合理的级别。在现代游戏的典型城市环境中,LOD/剔除系统将减少需要绘制的对象数量约为100个或更多。因此,通过性能改进,您正在谈论g大约为0.1 FPS-->60 FPS,或者“无法播放”和“黄油般平滑”之间的差异。